Przejdź do treści

Broń biała: 

modyfikator obrażeń | siła potrzebna do używania | inne Modyfikatory 

 

Zasięg krótki: 

Nazwamodyfikator obrażeńsiła potrzebna do używaniainne Modyfikatory Uwagi
NóżSiła +11-5 do sumy parowania  
SztyletSiła +11-4 do sumy parowania 
LewakSiła +11-2 do sumy parowania Długi sztylet. Służył szermierzom jako dodatkowa broń do parowania pchnięć. 
PięściSiła -2-- 
Kufel, kamień, rękojeść miecza (improwizowane)Siła -1-- 
KastetSiła -0-- 

 

Zasięg średni: 

Nazwamodyfikator obrażeńsiła potrzebna do używaniainne Modyfikatory Uwagi
MieczSI+22- 
SzablaSI+21+1 kostka do testów manewrów: przeciągnięcie, krwawy x, cięcie w przelocie -1 kostka do testów manewrów: pchnięcie, palestra, związanie broni  
RapierSI+21+1 kostka do testów manewrów: pchnięcie, palestra, związanie broni -1 kostka do testów manewrów: przeciągnięcie, krwawy x, cięcie w przelocie  
ViroledankaSI+21  
Miecz poltorak (bastard)SI+33przy półtoraku można używać puklerza  
Elfia taldagaSI+22+ jedna kostka do testów refleksu  
Koncerz (zasięg daleki)SI+33 

Używane z konia 

Broń biała, sieczna (czasem obosieczna), o długiej ( 1,2-1,6m), prostej głowni, przeznaczona wyłącznie do kłucia

Zerrikańska sabberraSI+32+1 kostka do testów manewrów: przeciągnięcie, krwawy x, cięcie w przelocie -1 kostka do testów manewrów: pchnięcie, palestra, związanie broni  
Dwuręczny mieczSI+44- 
Wiedźmiński mieczSI+42 Takie wartości tylko dla osoby dla której został wykonany, dla pozostałych to zwykły miecz Sila +2
Krasnoludzki sihillSila +1 lub +2 lub +31,2,3wyparowania pancerzy -1może być w dowolnym typie, ma właściwości przebijania pancerzy i niezwykłą wytrzymałość 
Gnomi ghwyrSila +1 lub +2 lub +30, 1, 2 może być w dowolnym typie, płomienisty szlif i ażurowanie powodują że obrażenia są o +1 większe, a wymagana siła o -1 mniejsza
Korbacz (kiścień)SI+42 -6 do sumy parowania  
Cep bojowySI+63-6 do sumy ataku, -3 do sumy parowaniabroń dwuręczna do walki na dystansie dalekim
Młot bojowySI+43-5 do sumy parowania  
MaczugaSI+22-4 do sumy parowania  
PałkaSI-01- 2 do sumy parowania 
KijSI+11- 1 do sumy parowaniabroń dwuręczna
Młot DwuręcznySI+54-5 do sumy parowania 
Topór bojowySI+32-4 do sumy parowania 
Topór dwuręcznySI+43-3 do sumy parowania 
SiekieraSI+22-6 do sumy parowania 
CzekanSI+31- 5 do sumy parowania 
Berdysz (broń drzewcowa)SI+53- 3 do sumy parowaniaWielki, szeroki topór o zakrzywionym (półksiężycowym) ostrzu długości 40-80cm osadzonym na długim (1,8m długości) i grubym drzewcu
BiczSI+11Nie da się parować (atakować można na każdym dystansie)  
Sieć1Nie da się parować  
LamiaSI+21Nie da się parować (atakować można na każdym dystansie)  

 

Zasięg Długi: 

Nazwamodyfikator obrażeńsiła potrzebna do używaniainne Modyfikatory Uwagi
WłóczniaSI+22- 5 do sumy parowania 
HalabardaSI+43- 4 do sumy parowania 
PikaSI+22- 6 do sumy parowaniazaparta o ziemię przeciw konnemu przeciwnikowi obrażenia SI+4
GizramaSI+33- 4 do sumy parowania, haki i kolce w tej broni powodują, że manewry podcięcie bronią, zdjęcie jeźdźca mają +1 kostkę do testu ataku 
PartyzanaSI+33- 3 do sumy parowaniaBroń podobna do halabardy, służąca do rąbania, jak i kłucia
Lanca SI+32- 5 do sumy parowaniabroń do walki konno 
KopiaSI+43 Tylko z konia, nie da się parować
GlewiaSI+43- 5 do sumy parowania 
Kosa (na sztorc)SI+21- 6 do sumy parowania  

 

 

Zbroje: 

Nazwaobronasiła potrzebna do używaniaModyfikatory Uwagi
Skórzana12- 
Przeszywanica11- 
kolczuga33-1 kostka do testów kondycji, - jedna kostka do testów skradania 
płaty33-1 kostka do testów kondycji  
kirys (zbroja płytowa)53-2 kostki do testów kondycji, - jedna kostka do testów skradania  
kirys płytkowy (zbroja lamelkowa, bechter)44

-1 kostka do testów kondycji 

osłony nóg (bigwanty), 

 
pełna zbroja turniejowa104-4 kostki do zwinności, jeżeli poruszasz się pieszo 

Tarcze:

Nazwaobronasiła potrzebna do używaniaModyfikatory Uwagi
Puklerz  +1 do sumy parowaniapięściak, manifet
Tarcza mała  +2 do sumy parowania rycerska trójkątna, okrągła
Tarcza duża  +3 do sumy parowania pawęż, migdałowa, okrągła

Bronie strzeleckie:

Łuki

Łuki: · A z jakiego łuku? - spytała Milva, wciąż wpatrzona w obrus. Pewnikiem nie ze słabszego jak siedemdziesiątka. Laminat. Warstwami cis, akacja, jesion, klejone ścięgnami - odrzekł wolno baron, zdziwiony zauważalnie. - podwójnie gięty zefar. Siedemdziesiąt pięć funtów mocy. Elfie łuki były krótsze, lżejsze i poręczniejsze, a dzięki warstwowej kompozycji drewna i zwierzęcych ścięgien również o wiele „szybsze” od cisowych - wystrzelona z nich strzała dosięgała celu w czasie dużo krótszym i po płaskim torze, co w znacznej mierze eliminowało możliwość zniesienia przez wiatr. Najlepsze egzemplarze takiej broni, gięte poczwórnie, nosiły wśród elfów nazwę zefhar. 

Nazwasiła&naciągzasięg normzmiany zasięguinne ModyfikatoryUwagi
Łuk prosty-20 m20 m-równikowy
Łuk refleksyjny+130 m30 msiła łuku może być o +1 większa niż siła strzelca zefar
Łuk retrofleksyjny+240 m40 msiła łuku może być o +2 większa niż siła strzelca zefhar
Łuki krótkie-10 m10 mumożliwia strzelanie z konia (bardziej poręczny ze względu na swoje gabaryty)  

Kusze

Kusza o ręcznym naciągu - osoba o mniejszej sile niż siła kuszy nie naciągnie jej Naciąg poprzez hak (kusza mocowana na haku umieszczonym na pasie, naciągnięcie następuje poprzez wsadzenie w strzemię kuszy nogi i wyprostowanie jej) - siła naciągu kuszy może być o +2 większa niż siła naciągającego kusze Naciąg dźwignią zwaną kozia nóżka - siła naciągu kuszy może być o +4 większa niż siła naciągającego kusze Naciąg windą (specjalnym lewarkiem opartym na wielokrążku lub systemie kół zębatych) - siła naciągu kuszy może być o +6 większa niż siła naciągającego kusze .

Czas potrzebny do naciągnięcia kuszy i oddania strzału w zależności od mechanizmu naciągającego: · ręcznie - 4 sekundy (8 rund) · hak - 5 sekund (10 rund) · dźwignia - 6 sekund (12 rund) · winda - 10 sekund (20 rund) 

Strzelanie z kuszy: 1. naciągnięcie kuszy (10 akcji - 5 sekund) 2. założenie bełtu (4 akcje - 2 sekundy) 3. wycelowanie i strzał (4 akcje - 2 sekundy ) 

Nazwasiła&naciągzasięg normzmiany zasięguinne Modyfikatory
Kusze lekkie1-340 m40 mdowolny mechanizm napinania 
Kusze średnie4-660 m60 mhak, dżwignia, winda
Kusze ciężkie7-980 m80 mdżwignia, winda
Gabriel210m10m  
Albaret    kusza strzelająca pociskami w formie kul kamiennych lub żelaznych.  zasady jak przy zwykłych kuszach. 

 

Inne: 

Nazwasiła&naciągzasięg normzmiany zasięgu
Proca210mzmiana odległości 5m
Dmuchawka15mzmiana odległości 1m 
Nóż do rzucania25mzmiana odległości 3m +/- PT
Toporek do rzucania25mzmiana odległości 3m +/- PT
Orion25mzmiana odległości 3m +/- PT

 

 

Nośniki: Modyfikator obr. 

Większość dostępnych w handlu gotowych strzał miała lotki za krótkie i ustawione prosto wzdłuż brzechwy, a Milva używała wyłącznie strzał opierzonych spiralnie, lotkami nie krótszymi niż pięć cali. Trójbrzeszczotowy, ostry jak brzytwa grot z impetem trafił gońca w środek pleców, między lewą łopatką a kręgosłupem. Brzeszczoty były ustawione pod kątem - wbijając się w ciało, grot obrócił się i wkręcił jak śruba, masakrując tkanki, tnąc naczynia krwionośne i druzgocąc kości. Handlarz podszedł do wozu, ściągnął skraj mokrej płachty. Dostrzegli miecze, łuki, pęki brzechw, siodła. Havekar pogrzebał w towarze, wyciągnął jedną ze strzał. Grot był zębaty i nadpiłowany. 

Strzały: Opierzenie: Strzała do łuku , bełt do kuszy zwykły - bez zmian 

Opierzenie spiralne - zasięg normalny jest większy o +10 m 

Groty: 

Zwykłe groty - siła pocisku 2 

Groty spiralne - siła pocisku 3 

Groty rozpryskowe - siła pocisku 4 (ulegają zniszczeniu po trafieniu w cel) są bardzo nielegalne Inne nośniki: 

Strzałka do dmuchawki 1 Malutka strzałeczka nie miała zabijać, tylko przenosić trucizny, zabijające ofiarę.