Świat gry kiedyś połączony był ze światem magii. Teraz te światy są już rozdzielone. Pozostałościami po świecie magii są potwory. W niektórych miejscach światy nadal się krzyżują. Takie miejsca to intersekcje.
Magia opiera się na policzalnej „manie” czyli kawałku mocy. Niektórzy ludzie potrafią pobierać z ową manę z intersekcji. Takie osoby nazywamy Źródłami, czyli osobami potrafiącymi pobierać i magazynować we własnym organizmie moc magiczną. Mana - moc, dostępna na tym świecie jest tylko w dwóch miejsc: z intersekcji oraz z sił witalnych człowieka/elfa/potwora. Czarodzieje mogą używać mocy czujnych i na odwrót (o ile czujnego nauczył ktoś władania magią i konkretnego czaru - a takie sytuacje raczej się nie zdarzały)
Źródło
Aby w ogóle mieć możliwość czarowania mag musi posiadać Dar przeznaczenia „Źródło”
Czary
Zasady te same co w przypadku manewrów, tyle że dodatkowo przy rzucaniu czaru trzeba wydawać każdorazowo punkty many (magazynowanej mocy magicznej). Każdy czar ma swój własny stopień. Poziom trudności zależy od okoliczności fabularnych. Testu dokonujemy suma umiejętności „koncentracja” + siła woli.
Obrażenia i siła
Obrażenia i siła czaru będą wartością stała + nadplanowki z testu czaru (tak jak w walce).
Punkty Magii (PM)
Ilość punktów magii jest bazowo równa sumie cech Wola, Charyzma, Intelekt pomnożone przez 3. Punkty magii mogą być odzyskane po pobraniu ich ze źródła (intersekcji). PM’y nie znikają z upływem czasu. Po wydaniu wszystkich PM’ów nie można dalej czarować
Odzyskiwanie Punktow Magii
Aby odzyskac punkty magii należy znaleźć intersekcje i wykonac test wola + koncentracji na poziomie trudności
Ogień PT 1 (wszystkie PM plus 20 dodatkowych) ale efekty moga być chaotyczne (Do wyboru MG)
Woda PT 3 (cieki wodne) Godzina na 10 punktow
Powietrze PT 2 (przeciagi, wiatr, bryzy itp) Godzina na 3 punkty
Ziemia PT 2 (unikalne formacje, zyzna gleba) Godzina na 5 punktow
Stopień czaru
Stopień czaru to liczba oznaczającą ile należy wydać na sesji PM aby go użyć,
Kupowanie czarow
Czar danego stopnia kupowany jest w systemie szeregowym za punkty umiejętności/wprawy. I tak wykupienie czaru o trzecim stopniu kosztuje 6 punktów umiejętności (o ile postać nie posiadała poprzednich stopni - wtedy potrzebne tylko 3 punkty um. Działa to tak samo jak przy kupowaniu zwykłych umiejętności).
Aby kupic stopien niektorych czarow trzeba spelnic wymagania opisane przy czarze. Np posiada umiejentosc na danym poziomie
Umiejętności magiczne
Magia jest uczona na dwoch uczelnaich. Aretuza (dla kobiet) i BanArd (dla mężczyzn) poza oczywiscie czarami uczy sie tam podstaw teoretycznych magii. Kluczowa jest umiejętność Teoria Magii, ale sa tez specjalizacje jak teoria żywiołów, teoria psychokinetyki, teoria obrony magicznej, teoria iluzji
Test czaru
Suma (Siła woli + koncentracja - stopień czaru) na podstawowy poziom trudności rzucania czarów, modyfikowany przez ewentualne Modyfikatory okolicznościowe.
Podstawowe poziomy trudności rzucania czarów
Własne laboratorium, wieża. Miejsce w które świetnie znamy i często rzucamy tam czary
Obce miejsce ale spokojne.
Zgiełk, jarmark, miejsce gdzie wiele elementów dekoncentruje maga
świadome bezpośrednie zagrożenie życia
Zasada Van Der Busta
Każdy czar można zbustować za Punkty Magii. W skali jeden za jeden można zwiększyć o odpowiednią ilość jednostek zasięg, wielkość, ciężar etc. czaru. (np. za 3 PM zwiększam zasięg o 3 metry, a za 5 o 5m. Przy założeniu ze czar miał podany zasięg w metrach.