Walka bezpośrednia
Test walki oznacza atak jednej postaci i jednocześnie obronę jej przeciwnika.
Test walki
Test walki (gdzie suma to najczęściej cecha „zwinność” + odpowiednia umiejętność walki) wykonujemy tak samo jak test umiejętności, czyli rzucamy „sumą” kostek odpowiedniej cechy i umiejętności.
Poziom trudności testu walki
Poziomem trudności jest tu ilość punktów uzyskana przez przeciwnika w rzucie na obronę. Test walki jest udany jeśli udało nam się uzyskać ilość punktów równą bądź wyższą od obrony przeciwnika. Jeśli test się nie udał obrona okazała się skuteczna
Obrona
Obrona oznacza parowanie, parowanie tarcza, blokowanie, uniki. Postać nie broniąca się trafiamy się na Poziomie Trudności 0 (zawsze mogą pojawić się jednak modyfikatory okolicznościowe).
Rodzaje obrony:
Parowanie.
Oznacza zasłonięcie się przed nadchodzącym ciosem broni przeciwnika własnym orężem. Nie każdą bronią można parować (informuje o tym zapis przy broni. Np. Topory, noże). Wtedy zamiast parowania, należy użyć uniku (Oczywiście, jeśli atakowany chce unikać).
Blok
Parowanie nazywamy blokowaniem, jeśli chcemy dokonać tego działania bez broni. Blokować można tylko ataki bez broni, lub ataki małym orężem używanym w krótkim zasięgu (nóż, kastet etc - blokujemy wtedy przedramiona przeciwnika a nie samą broń.).
Unik
Każdego ataku można także unikać (zamiast parowania). Wtedy poziomem trudności testu walki jest „suma” umiejętności „unik” dzielona przez 2. Unikać nie możemy ataków dystansowych (jak np strzał z łuku, kuszy, procy) z wyjątkiem ataków bronią rzucaną
Parowanie tarczą
Parować można również tarcza (zamiast parowania bronią). Wtedy miast dzielić „sumę” umiejętności walki mieczem przez dwa, dzielimy „sumę” umiejętności walki tarczą przez dwa (i wynik zaokrąglamy w dół). Tym razem jednak do tak obliczonej wartości dodajemy jeszcze modyfikator samej tarczy. Całość stanowi parowanie tarczą, czyli Poziom Trudności dla atakującego. Tarcza nie można atakować (chyba ze posiada się odpowiedni manewr)
Zasięgi
Wyróżniamy trzy zasięgi do walki bezpośredniej i jeden do dystansowej.
Krótki walka wręcz, pięści, noże
Średni miecze, szable ...
Daleki broń drzewcowa
To, w jakim zasięgu rozpocznie się walka zależy od fabuły, od tego gdzie stały postacie w momencie ataku.
Zmiana dystansu
Aby zmienić zasięg należy wykonać test sumy refleksu na PT 2. Zmiana dystansu jest wykonywana w zamian np ataku, bądź obrony. Oczywiście można skorzystać z zasady wykonywania dwóch czynności na raz i jednocześnie unikać bądź atakować i zmieniać dystans
Kolejność ataków
O tym, kto rozpocznie walkę atakiem decyduje opis fabularny. Czyli pierwszy atakuje ten, kto fabularnie zdecydował się zaatakować. W przypadku pierwszego ataku osoba broniąca się ma zawsze +4 kostki do parowania/blokowania/unikania (Chyba ze broniący się jest zaskoczony atakiem) O tym kto atakuje a kto się broni w kolejnych rundach decyduje zasada „Na przemian” Czyli najpierw atakuje jeden a drugi się broni, a w następnej rundzie, drugi atakuje a pierwszy się broni.
Jeśli mimo kolejności gracz zdecyduje się atakować w swojej akcji obrony, należy wykonać test refleksu w którym przeciwnik ma +4 kości do refleksu. Ataki wykonywane są wtedy na Poziomie Trudności 1 ( 1 gdyż uwzględniamy że postaci się poruszają) w kolejności wyników testu refleksu. Efekt pierwszego ataku ma wpływ na drugi (np. minusy wynikające z obrażeń). W przypadku identycznych wyników testów refleksu oba taki są traktowane jako równoczesne, a ich konsekwencje rozpatrywane są dopiero po wykonaniu obydwu.
Czas walki
Czas walki podzielony jest na rundy. Takie przedziały, w których każda postać jak i bohater niezależny mogą wykonać jakieś działanie - akcję. Akcja to najmniejszy przedział czasowy.
Runda walki
W jednej rundzie każda postać może wykonać jedną akcje. Kiedy wszystkie postacie wykonają swoje akcje runda kończy się. Akcje wykonywane w rundzie fabularnie rozumiane są jako wykonywane równocześnie.
Test refleksu
Rzut taka ilością kości jaka jest "suma" umiejętności "refleks". Osoba o najwyższej ilości "punktów" zareaguje szybciej niż inne. Jeśli postać nie posiada umiejętności refleks jako "sumę" traktujemy samą "Zwinność"
Kto pierwszy?
Kolejność akcji ustalana jest fabularnie. Jednak gdy, któraś postać chce coś zrobić szybciej od innych można użyć testu refleksu. Teraz jeżeli ważna jest dla rozgrywki kolejność wykonywania wszystkich akcji postaci względem siebie, Bajarz może na początku każdej rundy zarządzić test refleksu. Wtedy w kolejności ilości uzyskanych "punktów" postacie wykonują swoje akcje. To, kto atakuje a kto się broni wynika z zasad „na przemian” i decyzji gracza, a nie z testu refleksu
Taka potrzeba zastosowania testu zachodzi częściej kiedy w potyczce bierze udział więcej niż dwie osoby. Bajarz wtedy zarządza test refleksu dla wszystkich biorących bezpośredni udział (tzn takich którzy mogą wpływać na działania pozostałych). W kolejności wyników od najwyższego do najniższego, bohaterowie graczy jak i postacie tła wykonują swoje akcje. Kolejne postacie mogą zatem uzależniać swoje decyzje od tego co zaczęli robić poprzednicy – nie dziwne gdyż tamci zaczęli robić je szybciej. Bajarz może uznać brak deklaracji gracza jako nie robienie niczego w swojej akcji (to zależy od umowy Bajarza z graczami przed sesja).
Rezygnacja z pierwszeństwa
Postać może zrezygnować z pierwszeństwa wykonywania swojej akcji jeśli jego wynik w teście refleksu był wyższy niż innej postaci. Np. chce zobaczyć co będzie robił przeciwnik i dopiero wtedy podjąć decyzje. Jednak wiąże się to z konsekwencją - jego akcja rozpocznie się przez to później niż akcja owego przeciwnika.
Akcja
Jeden test walki. Fabularnie oznacza to np. atak bohatera. Jedna akcja trwa pól sekundy. W akcji nie trzeba nic robić, jak i można deklarować inne czynności. Jednak będą one wykonane w tej rundzie tylko wtedy, kiedy trwają owe pół sekundy, inaczej będą trwały jeszcze w trakcie kolejnych akcji bohatera. np. jeśli zakładanie zbroi trwa 30 sekund, to potrzeba na to 60 akcji bohatera, a wiec i 60 rund walki.
Przykład dwóch walczących
Postać A zaatakowała postać B, zatem zaczyna A
Pierwsza runda
Akcja przeciwnika A -> atak
Akcja przeciwnika B -> parowanie ataku przeciwnika A
Druga runda
Akcja przeciwnika A -> parowanie ataku przeciwnika B
Akcja przeciwnika B -> atak
Wielu przeciwników
Osoba walcząca z wieloma przeciwnikami może się bronić i atakować przed większą ilością przeciwników naraz korzystając z zasady Wiele czynności na raz.
W bezruchu
Kiedy przeciwnik się nie broni (stoi w bezruchu, nie walczy) - PT trafienia go wynosi 0. Nadal jednak wykonujemy test walki, będzie to miało znaczenie dla zadanych obrażeń.
Nie broni się
Jeśli postać się nie broni ale nie pozostaje w bezruchu, jako Poziom Trudności bierzemy pod uwagę jedynie modyfikatory okolicznościowe. Np przez sam fakt że dana postać idzie, walczy z kimś innym, porusza się - PT wyniesie 1.
Czarujący mag
Czarujący mag jest uważany za postać w bezruchu. Same gesty nie powodują utrudnień w trafieniu. Rzucenie większości czarów zajmuje jedną sekundę (trzeba przecież wypowiedzieć parę słów i wykonać odpowiednie gesty) Czyli minimum dwie rundy. Efekt czaru zawsze będzie ostatnim działaniem w rundzie.
Walka strzelecka
Strzelanie nie zależy od umiejętności parowania czy uniku przeciwnika. Testy strzelania wykonujemy jak zwyczajne testy umiejętności.
Test strzelania
To zwykły test umiejętności np "łuk".
Poziom Trudności trafienia
Podstawowy Poziom Trudności trafienia z broni strzeleckiej wynosi 1.Taki PT zakładamy dla następujących warunków: Cel znajduje się dokładnie w bazowym zasięgu tej konkretnej broni, panują idealne warunki pogodowe, cel jest wielkości człowieka. Do bazowego Poziomu Trudności dodajemy modyfikatory okolicznościowe.
Przykładowe zasięgi bazowe
Łuk
Zasięg bazowy 20 metrów. Zmiana odległości o 20m do zasięgu bazowego powoduje zwiększenie/zmniejszenie Poziomu Trudności o 1. Skutecznie z łuku można strzelać na maksymalnie 100 metrów
Kusza
Zasięg bazowy 30 metrów. Zmiana odległości o 30m do zasięgu bazowego powoduje zwiększenie/zmniejszenie Poziomu Trudności o 1. Skutecznie z kuszy można strzelać na maksymalnie 200 metrów
Nóż do rzucania
Zasięg bazowy 5 metrów. Zmiana odległości o 3m do zasięgu bazowego powoduje zwiększenie/zmniejszenie Poziomu Trudności o 1. Skutecznie nożem można rzucać na maksymalnie 20 metrów.
Broń rzucana - obrażenia
Zwiększenie odległości o 3m od zasięgu bazowego każdorazowo zmniejsza obrażenia tego ataku o 1. Ta zasada dotyczy tylko broni rzucanej.
Przykładowe modyfikatory okolicznościowe
Cel wielkości ludzkiego oka +3 do PT
Cel wielkości jabłka +2 do PT
Cel wielkości ludzkiej głowy +1 do PT
Cel wielkości słonia -1 do PT
Cel wielkości stodoły -2 do PT
Słaba widoczność (np lekka mgła) +1 do PT
Cel w ruchu (idzie) + 1 do PT
Cel w ruchu (biegnie) + 2 do PT
Cel galopuje na koniu + 3 do PT
Cel w bezpośredniej odległości (2 m) -2 do PT (Nie dotyczy broni rzucanej)
Bajarz na podstawie tej skali może dowolnie tworzyć i używać modyfikatorów okolicznościowych. Modyfikatory takie kumulują się.
Zasięgi bazowe wpisujemy na karcie
Używanie broni strzeleckiej
Każda broń strzelecka z naciągiem posiada swoja siłę. Jeśli postać nie posiada cechy "Siła" takiej jak broń, jest w stanie naciągnąć ją tylko do własnego poziomu (dotyczy łuków).
Przykład
Postać z cechą “Siła” na poziomie 2 używa łuku długiego o sile 3. Będzie z niego strzelała jakby to miał łuk siłę 2. ponadto różnica pomiędzy siłą łuku a siłą strzelca, to ilość odjętych kostek od testu strzelania
W przypadku kuszy - jeśli siła jest większa niż siła postaci i brak odpowiedniego urządzenia napinającego, postać w ogóle nie jest w stanie naciągnąć sama kuszy.
Przykład
Ciężka kusza bez korby o sile 4. Postać z cechą “Siła” na poziome 2, nie jest w stanie używać tej broni. Jeśli jednak kusza posiada korbę, która zmniejsza same naciąganie do 2 to, choć kusza nadal ma siłę 4 może zostać naciągnięta. Taka kusza ma wtedy symbol 4 (2 naciąg)
Luki refleksyjne podobnie mogą mieć inny naciąg niż siłę np. siła 3 (2 naciąg). Na tym właśnie polegała genialność łuków refleksyjnych.
Lokacja trafienia w przypadku człowieka
Jeśli postać nie deklaruje w konkretnej lokacji w którą chce trafić (np. ręka, czy głowa) Bajarz może skorzystać z zasady losowego określania lokacji trafienia. Do tego wykorzystuje ilość kropek na kostce przeznaczenia która wypadła przy rzucie na trafienie.
1 kropka – lewa noga
2 kropki – prawa noga
3 kropki – lewa ręka
4 kropki – prawa ręka
5 kropek – korpus
6 kropek – korpus
Jeśli nastąpi kolejny rzut (czyli kiedy na kostce przeznaczenia wypadło 6) kostką przeznaczenia otrzymamy znowu 6 kropek oznacza to trafienie w głowę (a nie w korpus) i związane z tym dodatkowe obrażenia. Gdyby sytuacja powtórzyła się w trzecim rzucie (o ile do niego dojdzie) i wypadło 6 kropek oznacza to trafienie w oko lub serce i związane z tym dodatkowe obrażenia. Jeśli dane lokacje w konkretnej sytuacji fabularnie są niemożliwe Bajarz może zdecydować o lokacji inaczej.