Przejdź do treści

Dary przeznaczenia, to różne wady, zalety oraz talenty. Większość z nich jest przestopniowana (jak manewry, czary, do 5 stopni). Koszt to ile musisz zapłacić za dar przeznaczenia. Zysk to ile otrzymasz za niego punktów.

Większość darów przeznaczenia można powiększać za punkty wprawy (talenty można w sobie rozwijać) decyzja bajarza.

"Zysk" - kupujac taki Dar de facto otrzymujesz punkty postaci ktore sa wpisane za zysk.
"Koszt" - kupujac taki dar wydajesz tyle punktow postai

 

KREW ELFÓW

W komandach Scoia’tael biją się elfy trzydziesto-, czterdziestoletnie. Ale one żyją po trzysta lat! One mają czas, my go nie mamy

Długowieczność 

(elfy, krasnoludy, czarodzieje, wiedżmini, złote smoki, wampiry wyższe)

Żyjesz bardzo długo widziałeś już wiele, i poznałeś wiele rzeczy. 

Koszt 1 pkt. dodatkowe 10 pkt, na umiejętności wiedzowe (100 lat)

Koszt 3 pkt. dodatkowe 30 pkt, na umiejętności wiedzowe (150 lat)

Koszt 6 pkt. dodatkowe 50 pkt, na umiejętności wiedzowe (200 lat)

Koszt 10 pkt. dodatkowe 80 pkt, na umiejętności wiedzowe (250 lat)

Koszt 15 pkt. dodatkowe 120 pkt, na umiejętności wiedzowe (300 lat)

 

 WIEŻA JASKÓŁKI

Nie ma strachu – uśmiechnięty Schirru poklepał okolice kieszeni. – Bez wiedżmińskiego amuletu nie wydoli czarować, a amulet mam ja. Bierzcie go śmiało.

 

KREW ELFÓW

Silne drganie wiedżmińskiego medalionu ostrzegło go przed atakiem znienacka. Odskoczył, błyskawicznie dobywając miecza

 

 WIEDŻMIN

Mieszanka za pomocą, której wiedżmin poddał pełnej kontroli pracę wszystkich organów ciała, składała się głównie z ciemięrzycy, bieluniu, głogu i wilczomlecza. Inne jej składniki nie posiadały nazw w żadnym ludzkim języku. Dla człowieka, który nie był, tak jak Geralt, przyzwyczajony do niej od dziecka, była by to śmiertelna trucizna.

 

Wiedźmin 

urodziłeś się człowiekiem, ale dziecięciem będąc trafiłeś do wiedźmińskiej warowni. Spędziłeś tam wiele lat, przechodząc różne mutacje, ucząc się walki z potworami, umagiczniono twoje ciało, otrzymałeś medalion a twoje ciało zostało dostosowane do picia wiedźmińskich eliksirów. Koszt 15 pkt.

Amulet umożliwia ci możliwość rzucania znaków, oraz drży w obecności magii i ostrzega przed niebezpieczeństwem (daje to przewagę w inicjatywie).

Wiedżmin, który ukończył szkolenie powinien posiadać co najmniej jeden manewr na piątym stopniu. Jeżeli wiedżmin nie posiada tego manewru, jest renegatem. Nie może posiadać warowni, w której może zimować i zdobywać eliksiry.

 

Złoty smok 

urodziłeś się jako smok, teraz przebywasz wśród ludzi, jako jeden z nich. Posiadasz dosyć spore środki finansowe i możesz w każdej chwili przemienić się w smoka, twoje współczynniki ulegają wtedy pewnym zmianą (siła +10, kondycja+10) koszt 50pkt. jako smok posiadasz majątek w wysokości 100 złotych monet. 

Doppler 

urodziłeś się Dopplerem, teraz jesteś przedstawicielem innej rasy, elfem, człowiekiem, czy gnomem. Jesteś wojownikiem, może trubadurem. Rozwijasz się jako istota, którą teraz jesteś. Zawsze możesz skopiować kogoś innego i zacząć życie od nowa. Tracisz wtedy wiele przyjaciół, dobra materialne, oraz doświadczenie, jakie uzyskałeś żyjąc jako dotychczasowe swoje wcielenie. Koszt 6pkt. zmieniając wcielenie postać traci wszystkie punkty wprawy, jakie kiedykolwiek zdobyła. W praktyce należy zrobić postać od nowa. Uwaga! Wszystkie doplery są wrażliwe na srebro, oznacza to, że na skutek kontaktu ze srebrem tracą kształt stają się rozlazłą humanoidalną masą. Po odjęciu dotyku srebra wraca do postaci, jaką odtwarzał ostatnio (nie tracąc pedeków).

Kopiując jakąś istotę, dopler przejmuje jej wygląd oraz cechy i umiejętności fizyczne, nie kopiuje wiedzy oraz darów przeznaczenia. 

 

Wampir wyższy 

urodziłeś się wampirem, picie krwi upaja cię jak alkohol ludzi. Twoje ciało regeneruje się, członki odrastają jak u ludzi paznokcie. Koszt 30 pkt. dodatkowo możesz zakupić przemianę w wielkiego nietoperza koszt 10pkt. przemianę w formę mgły 20pkt. nie lubisz słońca, ale nie robi ci ono krzywdy. Należy pamiętać, że jesteś potworem polują na ciebie wiedżmini a żaden kapłan kreywe ci nie przepuści. Zwierzęta wyczuwają, kim jesteś, są zaniepokojone i przestraszone.

Wielki nietoperz - siła +2. Obrażenia z pazurów jak z noża, umiejętność bieganie zamienia się w umiejętność latanie. Czas przemiany 10 rund.

Forma mgły - przemieszcza się powoli, może przeciskać przez szpary. Nie może oddziaływać fizycznie na otoczenie. Mgła jest podatna na silny wiatr, nie może się rozdzielać. Czas przemiany 1 runda.

PANI JEZIORA

Teraz też umiera ze strachu. Do końca życia będzie umierać ze strachu. Bo ten, kto raz nie złamie w sobie tchórzostwa, będzie umierać ze strachu do końca swoich dni.

 

Tchórz

, kiedy występuje realna sytuacja zagrożenia życia, paraliżuje się strach. Jeżeli nie przejdziesz testu koncentracji (wola) bajarz decyduje, co roisz, czy stoisz sparaliżowany, czy uciekasz w panice, lub może atakujesz w amoku.

Zysk 1 pkt. trudność testu koncentracji =1

Zysk 3 pkt. trudność testu koncentracji =2

Zysk 6 pkt. trudność testu koncentracji =3

Zysk 10 pkt. trudność testu koncentracji =4

Zysk 15 pkt. trudność testu koncentracji =5

 

WIEŻA JASKÓŁKI

Avallac’h wyczarował światło – elfią modą, tylko gestem, bez wypowiadania zaklęcia. Jarząca się kula wzleciał ku sklepieniu.

 

 

Czarowanie elfią modą 

możesz czarować tylko przy użyciu gestów, możesz rzucić czar po cichu.

Czary 1 stopnia koszt 1 pkt

Czary do 2 stopnia koszt 3pkt

Czary do 3 st. koszt 6pkt

Czary do 4 st. koszt 10pkt

Czary do 5 st. koszt 15pkt

 

 

CZAS POGARDY        

Geralt, powstrzymując się od zapewniania, że jego uszanowanie jest jeszcze głębsze, uścisnął podaną dłoń – a raczej spróbował to uczynić, bo jej 0, rozmiary przekraczały normy i czyniły uściśnięcie praktycznie niemożliwe. Olbrzymi szpieg ustrojony był, w jasnobeżowy dublet, dość nieformalnie rozpięty. Widać było, że czuje się w nim swobodnie.

 

Olbrzym 

bardzo duży gość +1 kostka do testów, w których wielki wzrost może dopomóc np. zrywanie jabłek, obserwowanie ponad tłumem. Problemem jest znalezienie dla ciebie zbroi czy butów a ubrania szyjesz na miarę (dostępność +2). Koszt 0pkt.

 

PANI JEZIORA

Była drobnej budowy i niska, mierzyła nie wiele więcej niż pięć stóp. Condwiramurs słyszał o tym, że za młodu nazywano ja Łokietkiem, teraz widziała, że przezwisko było trafne.

 

Łokietek 

coś nie urosłeś + jedna kostka do testów związanych z przeciskaniem się przez kraty chodzeniem wąskimi szczelinami itp. Ubrania nosisz jak na dziecko, zbroje również. Z daleka można cię pomylić, pewien krótko wzroczny barman nie dał ci piwa, bo powiedział, że dzieci nie obsługuje (dostępność pancerzy +1). Koszt 0pkt.

 

CHRZEST OGNIA 

Co możesz mi na to poradzić?

Nic, niestety. Jeszcze przez długi czas będziesz nieomylnie przewidywał słotę. Zimą bóle się nasilą.

Stara rana 

masz zaleczoną ranę, która w określonych warunkach odzywa się tępym bólem (podczas deszczu, zimą, itp.), kiedy boli to testy związane z poruszaniem się i wykonywaniem czynności fizycznych wykonujesz jedną kostką mniej. Koszt zależy od tego, jak często występuje czynnik powodujący bul

Zysk 6pkt. zawsze, kiedy znajdziesz się w miejscu, gdzie temperatura otoczenia wynosi 10 stopni poniżej zera i będziesz w nim przebywać ponad godzinę. Bardzo ciepłe ubranie przedłuży ten czas do ilość godzin równej twojej kondycji. 

Zysk 10pkt. temperatura 0 stopni

Zysk 15pkt. temperatura plus 10 stopni.

Czynniki, takie jak zamoknięcie w deszczu, kąpiel w zimnej wodzie dodają 10 stopni do granicznej temperatury.

 

WIEŻA JASKÓŁKI

Dziad zgarbił się nad blatem stołu, zmrużył oczy. Widział źle. Oczy miał stare, zrujnowane jaskrą i chronicznym zapaleniem spojówek. Do tego w karczmie było ciemno i zimno.

Wada wzroku, słuchu, wymowy jeden z twoich zmysłów jest nieco upośledzony, masz jaskrę, kiepsko słyszysz lub ją kasz się czy seplenisz.

Zysk 6 pkt. w określonych warunkach, masz minus jedną kostkę do jednego ze swoich zmysłów.

Wzrok - ślepota kurza (nocą niewiele widzisz) jaskra (światło słoneczne powoduje bul oczu, więc je ciągle mrużysz i łzawią) 

Mowa - jąkasz się, zawsze, kiedy musisz kogoś przekonać lub blefujesz.

Słuch - szumi ci w uszach po każdym wysiłku. Efekt trwa, tyle czasu, ile trwał wysiłek. 

Zysk 10pkt minus jedna kostka do testów związanych z tym zmysłem, wada jest stale utrzymująca się.

Zysk 15pkt jesteś głuchy, niewidomy lub niemowa.

 

CHRZEST OGNIA

Iście mam dług – powtórzyła przez ściśnięte zęby. – Iście, bom przecie wisielec odcięty z powroza. Póki życia, widzę, nie spłacić mi tego długu. – Każdy ma jakiś dług – powiedziała Eithné. – Takie jest życie, Mario Barring. Długi i wierzytelności, zobowiązania, wdzięczność, zapłata...

 

Zobowiązanie 

wisisz komuś przysługę dałeś jakieś słowo. Koszt zależy od potrzebnych środków i czasu, jaki musisz zaangażować do spłacenia zobowiązania. Zobowiązaniem może być przekazanie przesyłki, pilnowanie czegoś, ochranianie lub odnalezienie jakiejś osoby, szkodzenie komuś lub nawet zabójstwo. Zobowiązaniem może też być kontrakt wojskowy, zatrudnienie lub praktyka.

Zysk 1pkt. utrzymujesz kogoś, musisz płacić za jego utrzymanie. Jest to suma 6 srebrnych monet rocznie, lub wozić starego dziadka ze sobą. 

Zysk 3pkt. jesteś kurierem, posłańcem. Przewozisz niewielkie przesyłki, raz na tydzień masz do przewiezienia jakiś list lub przesyłkę.

Zysk 6pkt. jesteś czyimś służącym, giermkiem. Przez najbliższy rok jesteś zobowiązany mu służyć i być w pobliżu. 

Zysk 10pkt. zaciągnąłeś się do wojska, twój kontrakt opiewa na najbliższe 10 lat. Miewasz krótkie urlopy, ale kiedy przyjdzie rozkaz, to musisz go wypełnić

Zysk 15pkt. wszystko, cokolwiek robisz, jest podporządkowane twojemu zadaniu, nawet jak je wypełnisz, dostaniesz kolejne. Niema ważniejszych rzeczy niż wykonanie zobowiązania. Możliwe, że jesteś szpiegiem, agentem. Wielokrotnie nie znasz powodów i celów swoich misji, ty masz je wypełniać. 

 

Pożyczka 

masz dodatkową kasę na zakupy wyposażenia, jednakże nadal jesteś winien te pieniądze, osobie prywatnej, lub jest to pożyczka bankowa, uwaga procent leci.

Koszt 1pkt - jedna srebrna moneta, zobowiązałeś się, że zamiast zwrotu dasz srebrną monetę jako datek na świątynie.

Koszt 3pkt - 10 srebrnych monet. Jest to pożyczka bankowa, miesięcznie musisz spłacać po 1 szt. srebra. Jak wygaśnie czas spłaty bank wystawi na ciebie list gończy.

Koszt 6pkt - 1 złota moneta. Pożyczka na procent.  Co miesiąc spłata rośnie o 1 srebrną monetę. Masz rok na spłatę pożyczki.

Koszt 10pkt - 10 złotych monet. Jeżeli nie jesteś szlachetnie urodzony, to taką pożyczkę mogłeś uzyskać tylko w środowisku przestępczym. Masz pół roku na spłatę zadłużenia (duży procent). Duże prawdopodobieństwo, że pożyczkodawca upomni się wcześniej o pieniądze. Jeżeli nie spłacisz pożyczki. Zabiją cię.

Koszt 15pkt - dostajesz 50 złotych monet. Masz jeden miesiąc na spłatę pożyczki. Inaczej zabiją cię, choćby dla przykładu.

 

 

 

Biedak 

każda postać startowo na zakup wyposażenia posiada 10 srebrnych monet, ty jesteś trochę uboższy

Zysk 1pkt. posiadasz tylko 9 sm

Zysk 3pkt. posiadasz tylko 5 sm

Zysk 6pkt. nie posiadasz żadnej gotówki, tylko przeciętne ubranie na sobie.

Zysk 10pkt. brak pieniędzy, na sobie łachmany, żadnego wyposażenia, nawet nie masz butów. 

 

CZAS POGARDY

Mogliście wszystkich mieć, Giselhera i Reefa... Za Giselhera Varnhageny z Sardy dwadzieścia florenów dawali już rok temu. A za owa gamratkę, jak jej tam... Mistel chyba.. Za nią prefekt jeszcze więcej by dał po tym, co jego bratankowi uczyniła pod Druigh, wtedy, gdy Szczury konwój oskubali.

 

Ścigany przez prawo 

jak cię złapią to pewnie powieszą. Istnieje szansa, ze zostaniesz rozpoznany np. przez strażnika przy bramie (test jego spostrzegawczości na poziom trudności zależny od stopnia daru przeznaczenia)

Zysk 1 pkt. - nagroda 10 sm (poszukują cię w rejonie 1 miasta) st. tr. Rozpoznania 5 

Zysk 3 pkt - nagroda 20 sm (rejon księstwa) st. tr. Rozpoznania 4

Zysk 6 pkt - nagroda 30sm (rejon królestwa i wasali) st. tr. Rozpoznania 3

Zysk 10 pkt - 40sm (całe ziemie nordlingów, lub nilfgardu) st. tr. Rozpoznania 2

Zysk 15pkt - 50sm (wszędzie) st. tr. Rozpoznania 1

Nie będąc w rejonie poszukiwań, i tak możesz zostać rozpoznany.

 

GRANICA MOŻLIWOŚCI

– Jak podjeżdżaliśmy pod wasz obóz – powiedział Trzy Kawki – spotkaliśmy go. Klęczał na kamieniach, w pełnej zbroi, i gapił się w niebo. 

- On tak cięgiem czyni – rzekł Zdzieblarz medytuje, albo modły odprawia. Powiadam, że tak trzeba, bo on od bogów ma rozkazanie ludzi od złego ochraniać.

 

Misja od bogów 

czynisz tylko dobro, nie przejdziesz obojętnie obok krzywdy ludzkiej, największa radość, to szczęście biednych sierotek samotnych matek itp. za ten dar przeznaczenia otrzymujesz jeden stopień reputacji. Zysk 3pkt. 

COS WIĘCEJ

Szłaś za mną krok w krok – powiedział. – A dopadałaś innych, tych, których mijałem w drodze. Dlaczego? Chodziło o to, bym został sam, prawda? Bym wreszcie zaczął się bać? Wyznam ci prawdę. Ja zawsze się ciebie bałem, zawsze. Nie oglądałem się za siebie ze strachu. Z trwogi, że zobaczę cię idącą tuż za mną. Bałem się zawsze, moje życie minęło w strachu.

 

A śmierć za nim szła 

wszyscy wokół ciebie mają przykry zwyczaj umierać. Jeżeli ktoś osiągnie jedną kropką na poziomie umierasz i nie przejdzie testu siły woli (na poziom trudności 1), to nie da się go uratować. Koszt 1pkt. ten dar przeznaczenia nie działa na ciebie, ale działają dary innych ludzi. Jeżeli razem przebywa obok siebie kilku ludzi z tym darem przeznaczenia, to efekt sumuje się (wzrasta poziom trudności testu siły woli).

 

 

KREW ELFÓW

Mam alergię! – Załkała z bezsilnej złości i rozpaczliwego gniewu. – Zawsze miałam! Nie toleruję eliksirów! Leczę nimi innych, siebie mogę leczyć wyłącznie amuletami.

 

Alergia 

jesteś na coś uczulony, po kontakcie z tym miewasz przykre objawy, które utrzymują się około jednego dnia. Zysk za alergie jest zależny od siły objawów oraz dostępności czynnika, na który masz uczulenie. Stopień równy czynnik + objawy

Czynnik:

1- łatwy w unikaniu (mleko, ryby)

2- powszechnie występujący (woda, pyłki traw)

3- społecznie uciążliwy (zapach jednej z ras)

Objawy: 

1- wysypka, swędzenie, katar, kichanie

2- duszności, wymioty, bule głowy (-1k do testów)

3- utrata przytomności (test kondycji na poziom tr. =Stopień alergii)

Zysk:

st2. 3pkt

st3. 6pkt

st4. 10pkt

st5. 15pkt

 

WIEŻA JASKÓŁKI

Gorączka wzrastała gwałtownie, dreszcze nasilają się. Ponadto występują silne skurcze mięśni twarzy. Jeśli to tężec, dziewczyna jest zgubiona. Miejmy jednak nadzieje, że to tylko nerw  twarzowy. Albo trójdzielny. Albo obydwa.. Dziewczyna będzie wówczas oszpecona.. Ale będzie żyła.

 

Uszkodzony nerw twarzowy (oszpecona twarz) 

rana twarzy, jakiej kiedyś zaznałeś, spowodowała, że masz nieruchomą twarz. Czytanie emocji z twojej twarzy jest bardzo trudne (poziom trudności +1). Szpetność blizny powoduje, że zwykli ludzie niechętnie do ciebie podchodzą. Dzieci się ciebie boją. Zysk 1 pkt.

 

GŁOS ROZSĄDKU

Słońce było już wysoko, przemocą przepychało przez listwy okiennic oślepiająco złote plamy, penetrowało izbę mackami światła. Wiedżmin przysłonił się oczy dłonią, niepotrzebnym, odruchowym gestem, którego nigdy się nie wyzbył, – bo przecież wystarczyło tylko zwęzić źrenice w pionowe szparki.

 

 

 

KREW ELFÓW

Ciri a gdzie była parada? Ile razy mam powtarzać? Po odskoku zawsze ma występować parada, wyrzut klingi chroniący głowę i kark! Zawsze! – Nawet wtedy, gdy walczę tylko z jednym przeciwnikiem? - Nigdy nie wiesz, z czym walczysz. Nigdy nie wiesz, co jest z tyłu, za tobą. Musisz się zawsze zasłaniać. Praca nóg i miecz! To ma być odruch. Odruch, rozumiesz?

 

Odruch 

masz wyćwiczony gest lub ruch, który zawsze wykonujesz bezwładnie, kiedy nastąpi sytuacja go aktywująca np.: zawsze padasz na ziemię, kiedy usłyszysz okrzyk padnij lub zawsze wykonujesz paradę po ataku bronią. Dodaje ci to przewagę w inicjatywie w tych przypadkach. Koszt tego daru wynosi 0 pkt.

 

CZAS POGARDY

To czarodziej wykupił go wtedy z lochu. Sam mnie informowałeś, a Jaskier to potwierdził, że Rience używa magii. Prawdziwej magii, nie sztuczek, które mógłby znać żak wylany z akademii. Ktoś go, zatem wspiera, wyposaża w amulety, potajemnie szkoli.

 

Protekcja 

ktoś się tobą opiekuje, ale i wymaga lojalności

1pkt-rodzina lub mieszkańcy twojego miasteczka (wsi)

3pkt-rycerz na włościach, szew miejscowej bandy

6pkt- lokalny baron lub kapłan miejscowej świątyni

10pkt- Książe, samotny czarodziej

15pkt- król, szew służb wywiadowczych, rada czarodziejów

U swojego protektora zawsze znajdziesz schronienie, udzieli długo terminowej pożyczki, pomoże załatwić specjalistyczny sprzęt w ramach swoich możliwości. Oczywiście protektor ma pewne wymagania.

 

Zagorzały wróg 

komuś tak dopiekłeś, że najchętniej by kupił twoją głowę, a jeszcze lepiej sam ją odciął. Najgorsze, że ma on takie możliwości. Zaatakuje raz na sesje, chyba, ze jego poczynania zostaną dostrzeżone, wtedy zniknie do następnego razu. Poziom trudności testu spostrzegawczości, by stwierdzić, ze jest cos nie tak równa się stopniowi tego daru przeznaczenia.

St1. zysk 1pkt

St2. zysk 3pkt

St3. zysk 6pkt

St4. zysk 10pkt

St5. zysk 15pkt

Wróg może atakować na rożne sposoby, używając trucizny, strzelców wyborowych lub będzie po prostu przeszkadzał. Jeżeli postać nie przejdzie testu spostrzegawczości, zostanie zaatakowana znienacka. W efekcie będzie poraniona. Straci pieniądze czy ekwipunek. Równie dobrze może oberwać ktoś z jej bliskich towarzyszy.

 

 

CZAS POGARDY

Zbyt się różnimy, – Geralt nie dał sobie przerwać. –A drobny fakt, że moją matką była, przypadkowo, czarodziejka, tej różnicy zatrzeć nie zdoła. A tak z ciekawości:, kim był twoja matka?

Pojęcia nie mam – powiedział spokojnie Vilgefortz. 

 

Płodność 

będąc czarodziejem możesz mieć dzieci. Koszt 1pkt.

Dziecko czarodzieja 

z tytułu urodzenia masz naturalne predyspozycje do magii. Czas, w jakich uczysz się zaklęć jest o połowę krótszy. Posiadając ten dar można wykupić źródło lub czujność za punkty wprawy, dopiero po kilku sesjach (te talenty mogą pojawić się dopiero z wiekiem). Koszt 3 pkt.

Amnezja 

nie pamiętasz nic ze swojej przeszłości, nie musisz uzasadniać, dlaczego masz tak wysokie współczynniki. Bajarz może wymyślić sobie twoją przeszłość i wykorzysta to (perfidnie). Zysk 3 pkt.

 

Strzyga 

jesteś odczarowaną strzygą. Aby się w nią znowu nie zamienić musisz nosić na szyi szafir, najlepiej inkuz, na srebrnym łańcuszku. I raz na miesiąc przebywać całą noc w oparach ogniska (lub komnacie opalanej kominkiem), w którym palą się gałązki jałowca, żarnowca i leszczyny. Jeśli tego nie robisz zapadniesz w letarg i przemienisz się w strzygę. Po utracie amuletu z każdym dniem rośnie o 1 poziom trudności testu koncentracji, jaki musisz zdać by nie zapaść w letarg. Zysk 6 pkt.

 

CHRZEST OGNIA

Jak rycerz chłopa ubije, ma główszczyznę zapłacić? Tak w prawie stoi.

Nie jestem rycerzem! Wrzasnęła Milva.

To po pierwsze – poparł ją Jaskier. – Po drugie, to był wypadek. Po trzecie, Chodak żyje, nie może być, zatem mowy o główszczyżnie, a co najwyżej o nawiązce, czyli basarunku.

KREW ELFÓW

Matka wścibskiego i wszędobylskiego Everetta nie chciała natomiast poddać się kontroli, piskliwie powołując się na rangę męża i przywileje szlacheckie.

 

GRANICA MOŻLIWOŚCI

W alkierzu było ciepło. Geralt rozpiął pas, ściągnął kaftan i zawinął rękawy koszuli.

-widzę –powiedział-, że prześladuje cię brak gotówki. Żyjesz z przywilejów stanu rycerskiego?

 

Szlachcic (pasowany rycerz) 

koszt 6pkt. urodziłeś się w rodzinie szlacheckiej, posiadasz herb i rycerskie ostrogi. Z tytułu urodzenia przysługują ci pewne przywileje:

- za zabicie chłopa płacisz główszczyzne (1-5 sm), za poszczerbienie basarunek (10-30 mm)

- po zmroku bramy miasta są ci otwierane i po sprawdzeniu przez heraldyka jesteś wpuszczany do środka

- masz prawo do uczestniczenia w turniejach rycerskich

- przywilej przebywania na dworach szlacheckich

- prawo o widzenie z miejscowym władcą, lub jego przedstawicielem

 

OSTATNIE ŻYCZENIE

Czterodzielna tarcza ze złotymi liliami przecięta była na skos srebrnym balkiem. Vratimir pochodził nie tylko z nieprawego łoża, ale i z mieszanego, ludzko – nieludzkiego związku. Jako taki, choć herbowy, nie mógł uważać się za pełnoprawnego szlachcica i niewątpliwie nie przysługiwał mu przywilej przekraczania bram miasta po zmierzchu.

Uszczerbienie herbu (tylko szlachcice) 

twoje pochodzenie, mimo iż szlacheckie jest naznaczone skazą, jesteś z nieprawego łoża, mieszanej krwi lub wydziedziczony. Za każdy przywilej, z którego zrezygnujesz otrzymujesz zysk 1 pkt.

Każde uszczerbienie jest odzwierciedlone graficznie na twoim herbie.

 

PANI JEZIORA

Fortuna łaskawą była! Bo trzeba wam wiedzieć, że przysięgę złożyłem, a nie byle, jaka, lecz na żurawia. Wiosna. Ślubowałem piętnastu grasantów położyć przed Yule. Poszczęściło, wolnym ninie od ślubów. Pić już mogę i wołowinę jeść. Aha, nie muszę też już kryć imienia. Jestem, pozwólcie, Reynart de Bois – Fresnes.

Błędny rycerz

 (tylko rycerze) jak powszechnie wiadomo rycerz, aby stać się błędnym musi składać debilne przysięgi i ich dotrzymywać. Za każdą przysięgę otrzymujesz zysk 1 pkt. przysięgę należy skonsultować z mistrzem gry. Maksymalnie możesz mieć złożone 3 przysięgi.

Przykłady:

Nie będę golił brody i mył się pod pachami, dopóki nie oczyszczę brokilonu z tych bestii dziwożon.

Poprzysiągłem nie dobyć miecza, dopóki nie znajdę żony człowieka, który zginął przeze mnie i nie przeproszę jej.

Nie będę korzystał z przywilejów szlacheckich, dopóki...

 

KREW ELFÓW

Trubadur wstał i skłonił się, omiatając kolana przypiętym do fantazyjnego kapelusika czaplim piórem. Uczeń przerwał grę, wyszczerzył się i również ukłonił, ale mistrz Jaskier spojrzał na niego groźnie i zaburczał półgłosem. Chłopiec spuścił głowę i wrócił do cichego brzdąkania na lutni.

 

Giermek, uczeń, sługa łazi taki za tobą i nawet się słucha, posiadasz sługę, ucznia, będąc rycerzem giermka, jako smok zerikanke. Wykonuje twoje polecenia, może nawet jest ci przyjacielem i powiernikiem twoich tajemnic. Jest z tobą, bo płacisz mu, przysiągł ci wierność, bo uratowałeś mu życie lub z jakiegoś innego powodu. Koszt 6pkt.

To jest typowy enpec 2/2 w jednym może być dobry (Zerrikanka w szabli, ochroniarz w kuszy, itp.)

 

PANI JEZIORA

Będę amputował, synku.

Nieeee! – Rozdarł się ranny, miotając głową, usiłując umknąć przed dłońmi, Marti Sodergren. – Nie chcęęę!

Jeśli nie amputuję, umrzesz.

 

Amputowana kończyna 

straciłeś jedną ze swoich kończyn, rękę, nogę, lub pozbawiono cię oka

Zysk 1pkt. palec lub ucho

Zysk 3pkt. kilka palców (testy zwinności związane z używaniem tej kończyny -1k)

Zysk 6pkt. oko (testy spostrzegawczości wzrokowej od strony straconego oka -1k) 

Zysk 10pkt. dłoń, stopa (nie możesz używać broni dwuręcznych, strzelać z łuku, brak stopy utrudnia bieganie, skradanie (testy, połową kostek))

Zysk 15- ręka, noga (nie wykonasz żadnej czynności, do której potrzeba obu kończyn. Walka bronią dwuręczną, strzelanie z łuku, kuszy, wspinanie się, w przypadku nogi bieganie, skradanie)

 

PANI JEZIORA

Ten świat wygląda ładnie. Ale niesie śmierć, zwłaszcza nie obytym. Rany od rogu jednoroga nie leczy nawet magia.

Trwała rana 

kiedyś paskudnie oberwałeś, niby rana się zagoiła, ale ciągle boli, blizna wygląda paskudnie i czasem ropieje. Na pierwszym poziomie punktów życia masz o –1 kropkę mniej, niż to wynika z wartości twojej kondycji. Zysk 6 pkt.

 

Źródło 

urodziłeś się, ze zdolnością czerpania mocy z intersekcji, magazynowania jej w sobie oraz wydawania. Możesz uczyć się czarów. Koszt 10 pkt. w praktyce to jesteś czarodziejem (po szkole) 

 

Czujność 

zdolność przekształcania własnej żywotności w moc, oraz możliwość uczenia się mocy czujnych. Koszt 6pkt.

 

GŁOS ROZSĄDKU

O, proszę nadchodzi – wskazała ruchem głowy. –Twój słynny poeta. – On naprawdę jest słynnym poetą, Neneke. Nie będziesz chyba twierdzić, że nie słyszałaś jego ballad.

 

Słynność 

jesteś znany i rozpoznawany, w zależności, jaką opinie sobie wyrobiłeś, tak na ciebie reagują ludzie, którzy o tobie słyszeli. Kupując sobie Słynność określasz początkową wartość swojej reputacji

Reputacja 1-koszt 1pkt.

Reputacja 2 - koszt 3pkt.

Reputacja 3 - koszt 6pkt.

Reputacja 4 - koszt 10pkt.

Reputacja 5 - koszt 15 pkt.

 

KREW ELFÓW

Jasne, pomyślała Triss. Karmią ją tymi legendarnymi jaskiniowymi saprofitami, nieznanym nauce górskim zielem, poją słynnymi naparami z tajemnych ziół. Dziewczyna rozwija się szybko, nabiera szatańskiej, wiedżmińskiej kondycji. W sposób naturalny, bez mutacji, bez ryzyka, bez rewolucji hormonalnej.

 

Szatańska kondycja 

pierwszy poziom żywotności masz o +1 wyższy niż wynika to z twojej kondycji. Koszt 6 pkt, wiedżmini 1pkt.

 

KREW ELFÓW

Pomimo szybkiego biegu  nie dyszała, oddychała równo i spokojnie. Kontrolę oddechu miała już opanowaną do perfekcji.

 

Kontrola oddechu 

potrafisz kontrolować oddech podczas wysiłku, przez co mniej się męczysz, nie pocisz jak zwykły człowiek. Wszystkie efekty wysiłku są dla ciebie o jeden mniejsze. Na przykład ograniczenia z noszenia ciężkiej zbroi. Koszt 3pkt. wiedżmini 1 pkt.

 

PANI JEZIORA

Skończyłam akademię wojskową – ucięła Słodka Trzpiotka. – Jestem oficerem z cenzusem. Dobra, co chciałam zobaczyć, zobaczyłam. Wracamy do banderii.

 

Patent oficerski 

ukończyłeś szkołę oficerską, lub otrzymałeś go za zasługi wojenne, łatwiej dostaniesz pracę w wojskowości. Masz +1 kostkę (do testów charyzmy) podczas dowodzenia żołnierzami, utrzymywaniu ich ducha bojowego i karności. Koszt 3pkt.

 

KREW ELFÓW

Studiował tu cztery lata, potem zaś przez rok wykładał w katedrze Truwerstwa i poezji. Posadę wykładowcy zaproponowano mu, gdy zdał końcowe egzaminy z celującym wynikiem, wprawiając w osłupienie profesorów, u których w czasie studiów zapracował sobie na opinię lenia, hulaki i idioty.

Dyplom uniwersytecki 

ukończyłeś studia uzyskując dyplom, jesteś osobą wykształconą. Otrzymujesz dodatkowe 20 punktów na umiejętności wiedzowe związane z tematem twoich studiów. Koszt 3pkt.

PANI JEZIORA

Zapamiętaj, smarkulo – powiedział przez zaciśnięte zęby, schylony nad rozpłataną nogą – na cynizm chirurg może sobie pozwolić dopiero po dziesięciu latach praktyki. Zapamiętasz?

 

Wieloletnia praktyka 

przez wiele lat zajmowałeś się jedną dziedziną wiedzy, lub ćwiczyłeś w jakiejś umiejętności, wszystkie testy z nią związane wykonujesz jedną kostką więcej. Koszt 10 pkt. 

 

KWESTJA CENY

Panowie! Czy nie słyszeliście o dzieciach wskazanych przez przeznaczenie? Czy legendarny bohater Zatrat Voruta nie został jako dziecko oddany krasnoludom, bo był tym, kogo ojciec spotkał jako pierwszego wracając do warowni? A Szalony Deď, który wymógł na podróżnym oddanie tego, co w domu zostawił, a o czym nie wie? Tą niespodzianką był sławny Supree, który później wyzwolił Szalonego Deď od ciążącej na nim klątwy. Przypomnijcie sobie także Zivelenę, która została królową Metinny za sprawą Gnoma Rumpelestelta, a w zamian obiecała swoje pierwsze dziecko. Zivelena nie dotrzymała obietnicy, gdy Rumplestelt przybył po nagrodę, czarami zmusiła go do ucieczki. W niedługim czasie potem ona i dziecko zmarli na zarazę. Nie igra się bezkarnie z przeznaczeniem!

 

Dziecko przeznaczenia przeznaczenie sprawiło, że byłeś wychowywany przez inną rasę, czy nację niż twoja. Możesz wykupywać dary przeznaczenia i talenty związane z tą rasą, jakbyś był jej przedstawicielem. Koszt 6pkt.

 

MIECZ PRZEZNACZENIA

To przeznaczenie - powtórzył. – Musiało być w górze zapisane, że się znów spotkamy, wiedzminie. Że to znowu ty uratujesz mi skórę. Pamiętam, mówiono o tym w Hamm po tym, jak zdjął ze mnie tamten ptasi urok.

Związanie przeznaczeniem

 jest taka osoba, z którą zawsze się spotykasz, jest ona w jakiś dziwny sposób związana z tobą. Nawet, kiedy wyruszysz na koniec świata prędzej czy później spotkacie się. Koszt, 1 pkt.

 

MNIEJSZE ZŁO

Widziałem ludzi mających zamiast rąk orle szpony, ludzi z wilczymi kłami. Ludzi o dodatkowych stawach, dodatkowych organach i dodatkowych zmysłach. Wszystko to były efekty waszego babrania się w magii. 

Widziałeś różne mutacje, powiadasz – uniósł głowę czarnoksiężnik. – A ile z nich zatłukłeś za pieniądze?

 

Mutacja  

masz szpony orła, kły jak wilk, tors pokryty łuską, itp. musisz się liczyć z tym, że jeżeli twoja mutacja wyjdzie na światło dzienne to spłoniesz na stosie. Koszt zależy od wielkości mutacji:

Zysk 1pkt. niewielka mutacja, całkiem biały zarost lub brak zarostu

Zysk 3pkt. wilcze kły, pionowe źrenice

Zysk 6pkt. szczątkowe skrzydła na plecach, dodatkowe stawy, szpony        orla

Zysk 10pkt. wyglądasz jak potwór, na szczęście tylko połowę doby

Zysk 15pkt. ciągle wyglądasz jak potwór, wielka bestia pokryta futrem,     kły, pazury itp.

 

Panika na widok własnej krwi 

jak zobaczysz, że krwawisz i nie przejdziesz testu koncentracji, dostajesz ataku paniki. Dopóki się nie uspokoisz nie możesz podejmować żadnych działań, poza powstrzymywaniem krwawienia. Poziom trudności testu to stopień tego daru przeznaczenia

Zysk 1 pkt. trudność testu opanowania =0

Zysk 3 pkt. trudność testu opanowania =1

Zysk 6 pkt. trudność testu opanowania =2

Zysk 10 pkt. trudność testu opanowania =3

Zysk 15 pkt. trudność testu opanowania =4

 

 

MNIEJSZE ZŁO

A tak właśnie było w przypadku dziewczynek urodzonych po zaćmieniu, u których stwierdzono wręcz niepoczytalną skłonność do okrucieństwa, agresji, gwałtownych wybuchów gniewu, a także wybujały temperament.

 

MNIEJSZE ZŁO

- Zamknij się, Civril. Natychmiast. Civril przestał się śmiać. Natychmiast. Geralt nie zdziwił się. W głosie Renfri zadźwięczało coś bardzo dziwnego. Coś, co kojarzyło się z czerwonym odblaskiem pożaru na klingach, wyciem mordowanych, rżeniem koni i zapachem krwi. Inni musieli mieć podobne skojarzenia, bo bladość pokryła nawet ogorzałą gębę Tavika.

 

MNIEJSZE ZŁO

Znalazła mnie znowu. Tym razem uciekłem do Angrenu, ale i tam mnie odnalazła. Nie wiem, jak to robi, ślady zacieram dobrze. To musi być cecha jej mutacji. – Co cię powstrzymało przed ponownym zaklęciem jej w kryształ? Wyrzuty sumienia? - Nie, nie miałem takowych. Okazało się jednak, że uodporniła się na magię. – To nie jest możliwe. – Jest. Wystarczy mieć odpowiedni artefakt albo aurę. Względnie to może być znowu związane z jej mutacją, która postępuje.

 

 

Przekleństwo czarnego słońca 

(tylko dziewczynki o pochodzeniu szlacheckim) całkowita odporność na wszelką magię, skłonności do okrucieństwa, oraz tropienie śladów magii (wyczuwanie jej, test koncentracji) koszt 10 pkt.

 

 

Starsza krew 

posiadasz niezwykłą mieszankę genów, dzięki którym możesz wykupywać talenty i dary przeznaczenia zarezerwowane tylko dla innych ras i nacji. Możesz kupować wszystko i w dowolnych konfiguracjach. Możesz być zarówno magiem, czujnym jak i mieć zdolności rasowe krasnoludów, czy elfów. Koszt 15pkt. kolejne zdolności mogą pojawiać ci się z wiekiem (możesz kupować je za punkty wprawy)

 

(WJ) Cantarella była w sprawach seksu naturalnym talentem, łączącym zapał i zaangażowanie z techniką i artyzmem. 

Talent seksualny       

W sytuacjach łóżkowych jesteś niezrównany (plus jedna kostka) i potrafisz to wykorzystywać. W stosunku do swoich partnerów masz plus jedną kostkę do testów społecznych, kiedy ich przekonujesz, oszukujesz itp... koszt 3 pkt. talent seksualny nie pomaga w zaciągnięciu kogoś do łóżka.

 

(KE)Cóż jej słuch, który nawiasem mówiąc uważała za wyczulony, z wiedżmińskim konkurować nie mógł.

 

Wyczulony słuch      

 Słyszysz dokładniej niż większość ludzi, masz plus jedną kostkę do testów związanych ze słuchem. Koszt 3pkt. wiedżmini 1 pkt.

 

(CP)Tłum ani myślał się uciszyć, ale obwoływaczowi z drewnianego podwyższenia wcale to nie przeszkadzało. Miał donośny, ćwiczony głos i umiał się nim posługiwać.

 

Donośny głos 

Masz bardzo silny i daleko niosący się głos, szansa, że ktoś cię usłyszy jest zawsze o jeden większa, posiadasz plus 1 kostkę do testów przemawiania, krasomówstwa. Koszt 3pkt.

 

(CP) Koń z pluskiem i chlupotem wylądował w wodzie, sięgającej mu po brzuch. Ciri pochyliła się, krzyknęła, uderzyła wierzchowca piętami, wyrwała się z powrotem na groble. Stawy, pomyślała. Fabio mówił o stawach rybnych. To jest Hirundum. Trafiłam. Ja nigdy nie błądzę...

Wyczucie kierunku   

Trudno ci się zgubić, wiesz skąd przyszedłeś i jak tam wrócić, a znając kierunek swojej podróży raczej tam trafisz. Masz dodatkową kostkę do testów związanych z odnajdywaniem drogi

Koszt 3pkt. +1k

Koszt 6pkt. +2k

Koszt 10pkt. +3k

Koszt 15pkt. +4k

 

(GM) Tłum, potykając się i przewracając na rozwalinach, co sił w nogach zmykał ku miastu. Na czele, w imponujących podskokach, sadził wójt, zaledwie o kilku sążni wyprzedzając ogromnego rzeźnika. 

 

Uciekanie, Kiedy 

wszyscy uciekają, ty zawsze uciekasz jako pierwszy. Zarówno do testów biegu, jak i refleksu masz dodatkową kostkę, jeżeli uciekasz. 

Koszt 1pkt. plus 1 k

Koszt 3pkt. +2k

Koszt 6pkt. +3k

Koszt 10pkt. +4k

Koszt 15pkt. +5k

 

(KE) Tissaja zobaczyła na jej dłoni ślad farby olejnej. Zakonotowała w pamięci, by później, po wieczerzy, poprosić młodą czarodziejkę o pokazanie nowego dzieła. Lydia była utalentowaną malarką.

 

Talent do sztuki 

np. malarski, rzeźbiarski, aktorski, pisarski itp... Jesteś artystą w jednej dziedzinie sztuki. Masz plus jedną kostkę do testów związanych z tworzeniem.

Koszt 5 pkt. jedna dziedzina sztuki (elfy 1 pkt)

Koszt 10 pkt. dwie dziedziny sztuki (elfy 3 pkt)

Koszt 15 pkt. trzy dziedziny sztuki (elfy 6 pkt)

 

(WO) - Pozwolisz, że ja policzę. Mam niezawodną pomięć do cyfr. Jak i do innych rzeczy? Proszę – ukłonił się Dainty.- Proszę, kuzynie.

Talent matematyczny

 Masz dobrą pamięć do cyfr i jesteś w stanie bardzo dobrze liczyć, nawet skomplikowane działania w pamięci. Masz dodatkową kostkę do wszystkich testów, w których trzeba coś przeliczyć. Koszt 3pkt +1k (krasnoludy, gnomy koszt 1pkt)

Koszt 6pkt. +2k (krasnoludy, gnomy koszt 3pkt)

Koszt 10pkt. +3k (krasnoludy, gnomy koszt 6pkt)

Koszt 15pkt. +4k (krasnoludy, gnomy koszt 10pkt)

 

(CP) Do tego, żeby móc zarabiać na życie jako goniec konny, mawiał zwykle Aplegatt wstępującym do służby młodzikom, potrzebne są dwie rzeczy – złota głowa i żelazna dupa. (...) Prawdziwe ważne, sekretne wieści, takie, od których wiele zależy, goniec musi zapamiętać i powtórzyć, komu trzeba. Słowo w słowo, a niekiedy nieproste są to słowa. Wymówić trudno, a co dopiero zapamiętać. 

 

Złota głowa 

Łatwo zapamiętujesz słowa i potrafisz je bezbłędnie powtórzyć, masz dodatkową kostkę do tych czynności. (Testem jest rzut na język, w którym słyszałeś rozmowę, którą usiłujesz sobie przypomnieć lub czytania/pisania, jeżeli słowa przeczytałeś) 

Koszt 3pkt. plus 1k

Koszt 6pkt. +2k

Koszt 10pkt. +3k

Koszt 15pkt. +4k 

 

(CW) Kupiec absolutnie nie uwierzył w deklaracje nieznajomego. Jednak w głosie było coś, co uspokajało, jednocześnie intrygując, pomimo iż bynajmniej nie był to głos, którego brzmienie mogło uchodzić za przyjemne. Yurga, mamrocąc modlitwy do kilkunastu bóstw naraz, wystawił ostrożnie głowę spod wozu. 

 

Uspokajający głos 

W twoim głosie jest coś, co uspokaja, potrafisz przekonywać ludzi, by nie denerwowali się i wyluzowali (odpuścili) do testów społecznych związanych z uspokajaniem masz dodatkową kostkę.

Koszt 3pkt. plus 1 k

Koszt 6pkt. +2k

Koszt 10pkt. +3k

Koszt 15pkt. +4k

 

(W) Było późne popołudnie i kramy, powroźników i rymarzy były już zamknięte, a uliczka pusta. Było ciepło, a człowiek ten miał na sobie czarny płaszcz narzucony na ramiona. Zwracał uwagę.

 

Zwracanie uwagi 

Masz w sobie coś, co trudno przeoczyć, jest duża szansa, że zawsze znajdzie się ktoś, kto zapamiętał, że tam byłeś, czy co robiłeś, masz dodatkową kostkę do charyzmy, jeżeli chcesz, aby cię zapamiętano. Reputacja +1.

Koszt 6pkt. +1k

Koszt 10pkt. +2k

Koszt 15pkt. +3k

 

(ZP) W tym samym momencie poczuł, jak do karku drażniąc, podnosząc włosy, przysysa się i porusza pełznąc niewielkie miękkie stworzonko. Wiedział, co to jest. Ktoś patrzył

 

Szósty zmysł 

 Instynktownie wyczuwasz, że jesteś obserwowany. Dodatkowa kostka do testów spostrzegawczości, jeżeli jesteś skrycie obserwowany, lub ktoś celuje do ciebie od tyłu. 

Koszt 6pkt. +1k (wiedżmini 3 pkt)

Koszt 10pkt. +2k (wiedżmini 6pkt)

Koszt 15 pkt. +3k (wiedżmini 10pkt)

 

(PJ) Graf Kobus de, Ruyter bił się w różnych bitwach od czterdziestu lat, od szesnastego roku życia. Nadto był żołnierzem od ośmiu pokoleń, bez wątpienia miał coś w gestach, coś, co sprawiło, że ryk i zgiełk bitewny, dla każdego innego po prostu przerażający i zagłuszający wszystko harmider, dla Kobusa de Ruyter był jak symfonia, jak koncert na instrumenty.

 

Symfonia bitewna 

Masz coś w genach, że walka nie jest ci straszna. Dodatkowo doskonale orientujesz się w przestrzeni bitwy. Dodatkowa kostka do testów spostrzegawczości, by zauważyć, czy jesteś atakowany od tyłu, lub któryś z twoich przyjaciół, kogo z przeciwników najpierw zaatakować, by złamać szereg wroga.

Koszt 3 pkt. +1k

Koszt 6 pkt. +2k

Koszt 10 pkt. +3k

Koszt 15 pkt. +4k

Symfonia bitewna dotyczy walki, w której bierze udział, co najmniej trzech przeciwników.

 

PANI JEZIORA

Ha, pytanie brzmi:, kiedy ruda, studenteczka zemdleje, puści haki i runie nosem w otwarty brzuch operowanego? Ludzie są tacy mało odporni, pomyślał. Prosiłem, by dali mi elfkę. Albo kogoś z mojej własnej rasy. Ale nie. Nie mają zaufania.

 

Odporność psychiczna         

dodatkowa kostka do testów siły woli, w sytuacjach wymagających opanowania i zimnej krwi.

Koszt 3 pkt +1k (niziołki, elfy 1pkt)

Koszt 6 pkt. +2k (niziołki, elfy 3 pkt)

Koszt 10 pkt. +3k (niziołki, elfy 6 pkt)

Koszt 15 pkt. +4k (niziołki, elfy 10 pkt)

 

CHRZEST OGNIA

Krasnolud, nawet z bagażem, piechty trzydzieści mil dziennie może zrobić, bez mała tyle, co konny człowiek 

CHRZEST OGNIA

Przewodnikiem był zwykle Percival Schuttenbach, długonosy gnom. Ustępując krasnoludom wzrostem i siłą, dorównywał im wytrzymałością. 

 

Wytrzymałość 

Bardziej wytrzymały niż każdy człowiek, może dłużej maszerować, więcej wytrzymać bez snu, dłużej nieść duży ciężar, itp. Do każdego testu kondycji dodatkowa kostka.

Koszt 6 pkt. +1k (krasnoludy, gnomy koszt 1pkt)

Koszt 10 pkt. +2k (krasnoludy, gnomy koszt 3pkt)

Koszt 15 pkt. +3k (krasnoludy, gnomy koszt 6pkt)

 

CHRZEST OGNIA

Odziani byli w krótkie, mieniące się niezliczonymi odcieniami szarości i brązu płaszcze z kapturami, noszone zwykle przez krasnoludy w czasie słoty. Płaszcze takie, jak wiedział Geralt, miały zaletę absolutnej wodoodporności, uzyskaną w drodze kilkunastoletniej impregnacji dziegdziem, kurzem z gościńców i resztkami tłustej strawy. Praktyczna ta przyodziewa przechodziła z ojca na najstarszego syna, toteż dysponowały ją z reguły wyłącznie dojrzałe krasnoludy. Krasnolud osiągał dojrzałość, gdy broda sięgała mu pasa, co następowało zwykle w wieku około pięćdziesięciu pięciu lat.

 

Dojrzały krasnolud   

To krasnolud, który posiada dziedziczny płaszcz, oraz żyje dość długo. Jest znany i poważany wśród innych krasnoludów. W kontaktach z innymi krasnoludami, plus jedna kostka do charyzmy. Talent tylko dla krasnoludów. Koszt 3pkt.

 

Techniczny zmysł 

(Urodzony z młotem)    Szczególny talent do prac typowo krasnoludzkich. Dodatkowa kostka do umiejętności metalurgia, jubilerka, kowalstwo, górnictwo, budownictwo itp.

Koszt 6pkt. +1k (krasnoludy, gnomy koszt 3pkt)

Koszt 10pkt. +2k (krasnoludy, gnomy koszt 6pkt)

Koszt 15pkt. +3k (krasnoludy, gnomy koszt 10pkt)

 

CHRZEST OGNIA

- Sadyba – wydyszał gnom, wycierając palce w poły swego opatrzonego licznymi kieszeniami kabata. – Na polanie. Chałupy trzy, stodoła, parę kleci.. Po podwórzu lata pies, a komina dymi. Strawa się tamuj gotuje. Owsianka i to na mleku. 

- Ty, co w kuchni byłeś? – Zaśmiał się Jaskier. – Do garnków zaglądałeś? Skąd wiesz, że to owsianka gnom spojrzał na niego z wyższością, a Zoltan prychnął gniewnie.

 

Czuły węch 

Wielki nos pozwala dokładnie wszystko wyniuchać. Jedna dodatkowa kostka do testów związanych z węchem

Koszt 6pkt. +1k (gnomy koszt 1pkt.)

Koszt 10pkt. +2k (gnomy koszt 3pkt.)

Koszt 15pkt. +1k (gnomy koszt 6pkt.)

 

PANI JEZIORA

Tu, w dolinie – pospieszył z wyjaśnieniem Okultich – niziołki żywią i gospodarza. U nich wszystko misterne i ładne. Gospodarny to narodek, one karzełki.

 

Gospodarność 

Predyspozycje do prac domowych i gospodarskich, we wszystkich testach związanych z doglądaniem obejścia, gotowaniem, sprzątaniem, pracach z inwentarzem hodowlanym, dodatkowa kostka do testów

Koszt 6pkt. +1k (kobiety koszt 3pkt.) (niziołki koszt 1pkt.)

Koszt 10pkt. +2k (kobiety koszt 6pkt.) (niziołki koszt 3pkt.)

Koszt 15pkt. +1k (kobiety koszt 10pkt.) (niziołki koszt 6pkt.)

 

PANI JEZIORA

Całe zajście – od krzyku Szczupaka po smarknięcie dziada Holofernesa – zajęło mniej więcej tyle czasu, co wypowiedzenie zdania: „Niziołki są niesamowite szybkie i bezbłędnie miotają wszelkiego rodzaju pociski „.

 

Miotanie przedmiotami 

Naturalne predyspozycje niziołków do rzucania powodują, że postać niziołka otrzymuje dodatkową kostkę do wszystkich testów rzucania. 

Koszt 10 pkt. +1k (niziołki koszt 3pkt.)

Koszt 15 pkt. +2k (niziołki koszt 6pkt.)

 

MIECZ PRZEZNACZENIA

Gęstniała tam tarnina i ciemność pręgowata jaśniejszymi plamami brzozowych pni. Nie widział nikogo. Wiedział, że nie zobaczy

 

Mym domem las 

Wychowany w lesie doskonale potrafi się w nim poruszać, chować i odnajdywać. We wszystkich testach z tym związanych posiada dodatkową kostkę.

Koszt 6pkt. +1k (driady koszt 1k)

Koszt 10pkt. +2k (driady koszt 3k)

Koszt 15pkt. +3k (driady koszt 6k)

 

Muzykalność 

dodatkowa kostka, do testów związanych, z muzyką i tańcem

Koszt 3pkt. +1k (driady, elfy koszt 1k)

Koszt 6pkt. +2k (driady, elfy koszt 3k)

Koszt 10 pkt. +3k (driady, elfy koszt 6k)

Koszt 15 pkt. +4k (driady, elfy koszt 10k)

 

PANI JEZIORA

Jesteś czarodziejką, prawda?

Prawda – przyznała, całkiem zręcznie maskując zdziwienie. – Po czym poznałeś?

Wyczuwam aurę – nie wdał się w szczegóły. – I mam wprawę.

 

Wyczuwanie aury 

wyczuwanie magii, śladów magicznych. Dodatkowa kostka do testów odnajdywania intersekcji, oraz rozpoznawania czy ktoś czarował (czaruje).

Koszt 6pkt. +1k (wiedżmini, czarodzieje, czujni koszt 1pkt)

Koszt 10pkt. +2k (wiedżmini, czarodzieje, czujni koszt 3pkt)

Koszt 15pkt. +3k (wiedżmini, czarodzieje, czujni koszt 6pkt)

Wyczuwanie aury, to test koncentracji pod cechę zmysły.

 

Nie sądzę, by taki trans w czymś mi pomógł. 

Ja zaś – wykrzywiła się lekko Nenneke – nie sądzę, żeby taki trans w czymkolwiek ci zaszkodził.

Mnie nie da się zahipnotyzować, mam immunitet. Boję się o Iolę. To może być za duży wysiłek dla medium.

 

Immunitet magiczny 

naturalna odporność na czary i uroki, dodatkowa kostka do testów opierania się magii, lub zwiększenie trudności rzucania na ciebie czarów (Puszkin zdecyduj, bo ja nie jestem w stanie zdecydować)

Koszt 10pkt. +1k (wiedżmini, czarodzieje koszt 1pkt)

Koszt 15pkt. +2k (wiedżmini, czarodzieje koszt 3pkt)

 

KREW ELFÓW

Ten był młody, wydawał się rówieśnikiem Lamberta. Nosił krótką czarną brodę, która nie kryła jednak silnych zeszpeceń po ospie. Było 

Immunitet na choroby 

naturalna odporność na choroby, dodatkowa kostka do testów opierania się chorobą.

Koszt 6pkt. +1k (wiedżmini, czarodzieje koszt 1pkt)

Koszt 10pkt. +2k (wiedżmini, czarodzieje koszt 3pkt)

Koszt 15pkt. +3k (wiedżmini, czarodzieje koszt 6pkt)

 

CHRZEST OGNIA

Księżyc dawał dość blasku, by Jaskier nie musiał iść po omacku. Wiedźmin w takim świetle widział równie dobrze jak w dzień, dzięki czemu udało im się ominąć dwie warty i przeczekać w krzakach przejazd konnego patrolu. 

 

Wyostrzony wzrok    

w warunkach złej widoczności, w nocy w świetle gwiazd dodatkowa kostka do testów związanych ze wzrokiem. 

Koszt 10 pkt. +1k (wiedżmini koszt 3 pkt.)

Koszt 15 pkt. +2k (wiedżmini koszt 6 pkt.)

Wszystkie postacie w takich warunkach mają większy poziom trudności testu, ale ty posiadasz dodatkową kostkę do testu.

 

CZAS POGARDY

Mówiły cicho w starszej mowie. Choć nie patrzyły w jego stronę, rozmawiały ewidentnie o nim. Niedyskretnie wytężyły swój wyczulony wiedżmińskim słuch, udając, że interesują go wyłącznie krewetki.

 

Wyczulony słuch      

 słyszysz więcej, z dalszej odległości i nawet bardzo ciche dźwięki. Dodatkowa kostka do testów związanych ze słuchem.

Koszt 6 pkt. +1k (wiedżmini koszt 1 pkt.)

Koszt 10 pkt. +2k (wiedżmini koszt 3 pkt.)

Koszt 15 pkt. +3k (wiedżmini koszt 6 pkt)

 

KREW ELFÓW

Zdarzyło mi się widzieć, jak ten wiedźmin włada mieczem. Jest wprost nieludzko szybki... – Dobrze powiedziane – wtrącił czarodziej Radcliffe. – Nieludzko. Wiedżmini są mutantami, dlatego szybkość ich reakcji...

 

Przyśpieszona reakcja 

jesteś szybszy niż inni dodatkowa kostka do testów inicjatywy.

Koszt 10 pkt. +1k (wiedżmini koszt 1 pkt.)

Koszt 15 pkt. +2k (wiedżmini koszt 3 pkt.)

 

Ten, któremu zapłakała Banshee... 

Legenda głosi, że gdy ktoś w nocy usłyszy głos elfickiej zmory, czeka go rychła śmierć. Nie oznacza to, że ma umrzeć w niewyjaśnionych okolicznościach, ale przytrafiają mu się wypadki, zagrażające jego życiu. Za każdym razem, kiedy gracz wyrzuci podczas testu krytyczną porażkę (brak sukcesów oraz 1 na kostce przeznaczenia), przydarza mu się wypadek (bezpośrednio związany z wykonywanym testem), w którym gracz otrzymuje obrażenia równe ilości kostek użytych do testu. Zysk 15 pkt.

 

Szczęśliwy traf 

jesteś w czepku urodzony i do tego w niedziele, często masz szczęście. Jeżeli na kostce przeznaczenia wyrzucisz 5, należy ją traktować jak 6. koszt 30 pkt.

 

Oburęczność 

żadna z twoich rąk nie jest dominująca, jednakowo dobrze posługujesz się lewą jak i prawą. Koszt 10pkt.

 

Elf, Krasnolud 

urodziłeś się nieludziem, możesz wykupywać dary przeznaczenia po kosztach twojej rasy. Dodatkowo wszystkie testy umiejętności społecznych wobec swoich ziomków wykonujesz jedną kostką więcej. Koszt 6pkt.

 

Niziołek, Gnom, Driada 

urodziłeś się nieludziem, możesz wykupywać dary przeznaczenia po kosztach twojej rasy. Dodatkowo wszystkie testy umiejętności społecznych wobec swoich ziomków wykonujesz jedną kostką więcej. Koszt 3pkt.

 

Kwarteron 

w twoich żyłach płynie elfia krew, jedno z twoich rodziców lub dziadków było elfem, możesz kupić jeden dar przeznaczenia płacąc za niego, jak byś był elfem. Koszt 1pkt.