MANEWRY W WALCE WRĘCZ I WALCE BRONIĄ:
Rozejście
Stopień 1 rodzaj uniku, prawidłowo wykonany powoduje rozejście, czyli przerwanie walki. Koszt manewru dotyczy sumy uniku.
Szarża
Stopień 1 Atak bronią drzewcową (kopia, lanca) konno, z najazdu. Potrzeba minimum dwudziestu metrów, na rozpędzenie konia. Wymagana umiejętność jazda konna min. 2. Przeciwnik trafiony przy użyciu szarży otrzymuje dodatkowo 2 obrażenia. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 Obrażenia +4
Stopień 3 Obrażenia +6
Stopień 4 Obrażenia +8
Stopień 5 obrażenia +10
Nadjeżdżająca Iskra zwisła z siodła w ostrym zamachu, cięła kusznika w potylicę. Kusznik runął na kolana, przechylił się do przodu i plusnął czołem w kałuże, rozbryzgując błoto.
Cięcie z konia
Stopień 1 Uderzenie bronią ręczną mijając konno przeciwnika. Wymagana umiejętność jazdy konnej min. 1. Do wykonania manewru potrzeba, co najmniej 10 metrów na rozbieg. Wykonując ciecie z konia zadajesz dodatkowo 1 obrażenie. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 Obrażenia +2
Stopień 3 obrażenia +3
Stopień 4 Obrażenia +4
Stopień 5 obrażenia +5
Jeż zmylił go krótkim zwodem i posłał na kolana potężnym uderzeniem opancerzonej pięści.
Zmyłka
Stopień 1 Manewr wykonywany w pierwszej turze walki polegający na zmyleniu przeciwnika krótkim ruchem, aby pierwszy cios nie był bardzo widoczny. Stosując zmyłkę w pierwszej rundzie walki przeciwnik ma bonus (+1 zamiast +2) za pierwszy wyprowadzony atak. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 (0 zamiast +2) za pierwszy wyprowadzony atak.
Stopień 3 (-1 zamiast +2) za pierwszy wyprowadzony atak.
Stopień 4 (-2 zamiast +2) za pierwszy wyprowadzony atak.
Stopień 5 (-4 zamiast +2) za pierwszy wyprowadzony atak.
Trzymanie
Stopień 1 Schwycenie i trzymanie przeciwnika w taki sposób, aby nie mógł się wyrwać. Manewr nie zadaje obrażeń. Koszt trzymania dotyczy sumy ataku wręcz. Wymagana siła min, 2. Aby trzymany mógł się wyrwać musi wykonać manewr wywinięcie.
Stopień 2 przeciwnik (trzymany ) może mieć większą siłę od trzymającego o 1
Stopień 3 przeciwnik (trzymany ) może mieć większą siłę od trzymającego o 2
Stopień 4 przeciwnik (trzymany ) może mieć większą siłę od trzymającego o 3
Stopień 5 przeciwnik (trzymany ) może mieć większą siłę od trzymającego o 4
Ostrze topora warknęło i spadło, wcięło się w obojczyk z ohydnym chrupnięciem. Paulie upadł bez jęku, momentalnie, wyglądało to tak, jakby siła ciosu złamała pod nim oba kolana.
Potężny cios
Stopień 1 Atak z zamachu i skrętu bioder, trochę wolniejszy (test refleksu –2k ), ale zadający o jeden większe obrażenia. Siła min 2. Obrażenia +1. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 Obrażenia +2
Stopień 3 Obrażenia +3
Stopień 4 obrażenia +4
Stopień 5 obrażenia +5
Kopnięcie
Stopień 1 Uderzenie kolanem, piętą. Atak w walce wręcz zadający większe o jeden obrażenia. Wymagana zwinność min. 2. Kopnięcie można zastosować na dystansie krótkim. Obrażenia +1. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 Obrażenia +2
Stopień 3 Obrażenia +3
Stopień 4 Obrażenia +4
Stopień 5 Obrażenia +5
Ciri skoczyła, rycerz rzucił się na nią, ale nie był przygotowany na piruet, którym bez wysiłku wywinęła się z zasięgu jego rąk.
Piruet
Stopień 1 Zwiększenie obrony kosztem zmniejszenia ataku. Manewr działa przez dwie kolejne rundy. Wykonując piruet suma twojej obrony wzrasta o 1. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 Suma obrony + 2
Stopień 3 Suma obrony + 3
Stopień 4 Suma obrony + 4
Stopień 5 Suma obrony + 5
To jest walka, Ciri nie balet. W walce nie wolno poruszać się w rytmie. Ruchem musisz dekoncentrować przeciwnika, mylić go, zakłócać jego reakcje.
Ruch dekoncentrujący
Stopień 1 Atakowanie w nierytmiczny sposób utrudniający przeciwnikowi skoncentrowanie się na obronie. Zwiększenie ataku, kosztem obrony. Manewr działa przez dwie kolejne rundy. Wykonując ruch dekoncentrujący twój atak wzrasta o +1kostkę. Koszt dotyczy sumy obrony.
Stopień 2 Atak +2 kostki
Stopień 3 Atak +3 kostki
Stopień 4 Atak +4 kostki
Stopień 5 Atak +5 kostek
Wiedźmin pewnie wylądował na resztkach rozwalonego mebla, chwiejących się na kupie zgniłych warzyw, zabalansował, złapał równowagę, jednym krótkim cięciem miecza rozpłatał mackę, odcinając maczugowatą przyssawkę.
Trudny teren
Stopień 1 Umiejętność walki na niewygodnym podłożu (w karczmie, na pokładzie okrętu, brodząc w wodzie, na bagnach, itd. ..), trudny teren należy wykupić do każdego podłoża oddzielnie. Manewr niweluje ograniczenia poruszania się i walki w danym terenie (modyfikatory trudności testów). Koszt manewru odejmujemy od obrażeń, ponieważ część siły wkładasz w utrzymanie równowagi. Aby zakupić ten manewr potrzeba mieć umiejętność akrobatyka na min 1.
Pchnięcie
Stopień 1 Atak bronią kłującą dużo szybszy niż cięcie. Test refleksu +2 kostki. Koszt dotyczy testu trafienia.
Stopień 2 refleks +4
Stopień 3 refleks +6
Stopień 4 refleks +8
Stopień 5 refleks +10
Zastosowała najprostszy, dziecinny wręcz wypad, fintę zwaną „trzy kroczki”- ale Stavro dał się na to złapać. Zrobił krok do tyłu i odruchowo uniósł miecz, a wtedy był już na jej łasce– po odskoku oparł się plecami o ogradzające arenę bale, a ostrze Jaskółki miał o cal od czubka nosa.
Trzy kroczki
Stopień 1 Manewr umożliwiający dogonienie i zaatakowanie przeciwnika, który doprowadził do rozejścia, lub zwiększenia dystansu. Dzięki czemu walka nie została przerwana i po rozejściu następny cios nie był pierwszym (nie ma modyfikatora trudności trafienia +2). Koszt dotyczy sumy ataku.
Kłapnęła zębami – już za krótkimi – przed jego twarzą. Uderzył ją czołem w twarz.
Uderzenie czołem
Stopień 1 Atak głową trafiający w twarz przeciwnika (brak modyfikatora za mały cel). Ponieważ uderzasz głową samemu otrzymujesz jedno obrażenie. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 2 Nie otrzymujesz jednego obrażenia za cios głową
Stopień 3 powodujesz krótkie przytłumienie trafionego przeciwnika, wszystkie testy –1k, przez następne 3 rundy
Stopień 4 trafiony widzi mroczki i szumi mu w uszach, wszystkie testy –2k, przez następne 3 rundy
Stopień 5 chwilowe zamroczenie trafionego przeciwnika, do wszystkich testów –3k, przez następne 3 rundy
Prawa ręka wiedżmina błyskawicznie pomknęła do góry ponad prawe ramię, w tym samym momencie lewa targnęła mocno za pas na piersi, przez co rękojeść miecza sama wskoczyła do dłoni. Brzeszczot, z sykiem wyskakując z pochwy, opisał krótkie świetliste półkole i zamarł, wymierzony ostrzem w kierunku szarżującej bestii.
Błyskawiczne dobycie
Stopień 2 Błyskawiczne dobycie umożliwia szybkie wyciągnięcie broni i sparowanie ciosu. Manewr należy wykupić do konkretnej broni i określić, w jaki sposób jest ona noszona. Wymagany refleks min 3. Manewru można użyć tylko do parowania. Koszt dotyczy sumy parowania.
Zbicie
Stopień 1 Manewr umożliwiający parowanie bronią nie służącą do parowania (topór, włócznia, kiścień), można go również używać do parowania mieczem. Koszt dotyczy sumy parowania. Ten manewr należy wykupić do konkretnej broni.
Stopień 2 w następnej rundzie przeciwnik ma –1 kostkę do sumy obrony.
Stopień 3 w następnej rundzie przeciwnik ma –2 kostki do sumy obrony.
Stopień 4 w następnej rundzie przeciwnik ma –3 kostki do sumy obrony.
Stopień 5 w następnej rundzie przeciwnik ma –4 kostki do sumy obrony.
Ustawienie
Stopień 1 Seria ruchów wykonywanych przed walką (obchodzenie przeciwnika, ustawianie się ze słońcem, pozorowane ruchy bronią itp. ..) dodająca jedną kostkę do pierwszego działania. Jeżeli wykonujący manewr zaatakuje, otrzymuje plus jedną kostkę do ataku. Jeżeli zostanie zaatakowany ma plus jedną kostkę do sumy obrony. Aby wykonać ustawienie trzeba mieć wcześniej kontakt wzrokowy z przeciwnikiem i trochę czasu (6 akcji). Koszt manewru dotyczy testu sumy inteligencji plus walki przeciw inteligencji i umiejętności walki przeciwnika. Wymagana spostrzegawczość min. 3.
Stopień 2 pierwsze działanie +2 kostki
Stopień 3 pierwsze działanie +3 kostki.
Stopień 4 pierwsze działanie +4 kostki
Stopień 5 pierwsze działanie +5 kostek.
Milwa zrobiła szybki krok do przodu i nieuchwytnym ruchem wyrzuciła przed siebie prawą pięść. Trzasnęło, głowa chłopa odskoczyła przez to zarośnięta szyja i podbródek, utworzyły znakomity cel. Dziewczyna zrobiła drugi krok i walnęła na wprost, nasadą otwartej dłoni, wzmagając siłę ciosu skrętem bioder i barków. Chłop podreptał do tyłu, zaplątał się we własne łapcie i wywalił, ze słyszalnym trzaskiem uderzając potylicą o menchir.
Seria ciosów
Stopień 2 Uderzasz kilka razy w jednej rundzie pięścią, łokciem, kolanem. Stopień drugi, to dwa ciosy. Nie stosuje się zasady kilku czynności naraz. Serią ciosów można zaatakować kilku przeciwników. Koszt dotyczy wszystkich ataków. Podczas wykonywania tego manewru nie stosuje się zasady kilku czynności naraz. Przeciwnik może bronić się dowolnie, tzn. dzielić obronę.
Stopień 3 trzy ciosy
Stopień 4 cztery ciosy
Stopień 5 pięć ciosów
Kopnięcie z wypadem
stopień 2 dalekie kopnięcie, atak wręcz na dystans średni. Dalsza walka trwa na dystansie krótkim, skrócenie dystansu odbywa się automatycznie. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 3 obrażenia +2
Stopień 4 obrażenia +4
Stopień 5 obrażenia +6
Geralt zaszedł szpiega od tyłu, schylił się, chwycił go za stopę, szarpnął, skręcił raptownie i bardzo mocno. Chrupnęło. Dikstra zawył i zemdlał. Jaskier wrzasnął, jak gdyby to był jego własny staw.
Wyłamanie kończyny
Stopień 2 Trzymając przeciwnika możesz mu wyłamać staw. Wykonujesz test sporny siły i walki wręcz przeciw kondycji i walki wręcz przeciwnika. Jeżeli test wygrasz kończyna jest złamana. Koszt dotyczy testu siły i walki wręcz.
Stopień 3 Przeciwnik ma -2 kostki do obrony przed wyłamaniem
Stopień 4 Przeciwnik ma -4 kostki do obrony przed wyłamaniem
Stopień 5 Przeciwnik ma -6 kostek do obrony przed wyłamaniem
Geralt chwycił go jedną ręką za łokieć, drugą za nadgarstek, zakręcił, zwalając na ziemię.
Rzut
Stopień 2 Atak wręcz polegający na rzuceniu przeciwnikiem. Obrażenia zadawane są tylko z sukcesów nadplanowych, przeciwnik upada, wymagana siła min. 2. koszt dotyczy ataku wręcz.
Stopień 3 obrażenia zadawane są normalnie
Stopień 4 Wybierasz kierunek, w którym poleci rzucany
Stopień 5 z wykonanego rzutu przechodzisz automatycznie do trzymania
Pomożemy ci – syknął drągal. Wytrącił Rivowi kufel z ręki i jednocześnie chwytając go za ramię, wpił palce w rzemień przecinający skosem pierś obcego. Obcy zwinął się w miejscu, wytrącając ospowatego z równowagi.
Wywinięcie
Stopień 2 Manewr będący obroną przed trzymaniem. Umożliwia wyrwanie się trzymającemu przeciwnikowi. Do wykonania wywinięcia należy wykonać test sporny swojej siły z siłą przeciwnika. Koszt manewru dotyczy testu siły.
Stopień 3 Z trzymania dwóch osób (test sporny z silniejszym)
Stopień 4 Z trzymania takiej ilości osób, jaki jest poziom siły używającego wywinięcia.
Stopień 5 Z trzymania takiej ilości osób, jaki jest poziom siły używającego wywinięcia razy dwa.
Ale wiedźmin nie myślał tracić sił na zaklęcia, ani tym bardziej narażać srebrnej klingi na zetknięcie się z brzeszczotem Ostrita. Znurkował pod młynkującym ostrzem i nasada pięści srebrnymi ćwiekami mankietu uderzył wielmożę w skroń.
Nurek
Stopień 2 Unik zmniejszający dystans do krótkiego. Koszt dotyczy sumy uniku. Wymagany refleks min 3.
Jeż zaryczał, odbijając żelaznymi nałokcicami ciosy brzeszczotów sypiące się na jego głowę.
Parowanie zbroją
Stopień 2 Powstrzymywanie ciosów bronią, przy użyciu walki wręcz. Jeżeli przeciwnik nie trafił, to odbiłeś cios metalowym elementem zbroi, jeżeli trafił, to nie liczone są wyparowania zbroi. Refleks min 4. Koszt dotyczy testu parowania wręcz (suma zwinności i walki wręcz)
Stopień 3 liczona jest połowa wyparowań zbroi.
Stopień 4 liczone są pełne wyparowania zbroi.
Stopień 5 liczone są pełne wyparowania zbroi razy dwa.
Wyzwanie
stopień 2 Sprowokowanie przeciwnika, by zaatakował pierwszy. Test przeciwstawny sumy twojej charyzmy i walki przeciw sumie woli i walce przeciwnika. Aby wykonać wyzwanie potrzebny jest kontakt wzrokowy z przeciwnikiem oraz czas (6 rund). Koszt dotyczy testu charyzmy i umiejętności walki.
Palestra
stopień 2 pchnięcie z wypadem wykonywane bronią o dystansie średnim na dystans daleki. Można je także wykonać, kiedy przeciwnik wykonał rozejście (tylko w 1 rundzie po rozejściu). Manewr kończy się na dystansie średnim a w następnej rundzie wykonujący manewr ma –1 kostkę do sumy parowania. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 3 obrażenia +2
Stopień 4 obrażenia +4
Stopień 5 obrażenia +6
Z rozpędu, biodrem, uderzył skamieniałą pod drzewem istotkę, odrzucając ją w bok, w krzaki jeżyn.
Odepchnięcie
stopień 2 atak powodujący rozejście, obrażenia tylko z sukcesów nadplanowych. Wykonujący odepchnięcie zachowuje przewagę w inicjatywie. Siła min 2. koszt dotyczy sumy ataku wręcz.
Stopień 3 w jednej rundzie możesz odepchnąć dwóch przeciwników naraz, jeżeli są obok siebie
Stopień 4 odepchnięcie trzech przeciwników
Stopień 5 możesz odepchnąć w jednej turze tylu przeciwników, ile masz wartości siły.
Rycerz zwinny mimo zbroi, wyrżnął trzeciego zabójcę w kolano rantem tarczy, zwalonego trzykrotnie grzmotnął w twarz, aż krew spryskała puklerz.
Uderzenie
tarczą stopień 2 atak tarczą przy użyciu umiejętności posługiwania się tarczą i zwinności. Uderzenie zadaje obrażenia tylko z sukcesów nadplanowych. Po wykonaniu manewru nadal masz przewagę w inicjatywie. Uderzenie tarczą można wykonać na dystansie krótkim i średnim. Manewr powoduje, że w następnej rundzie walka jest prowadzona na dystansie średnim. Koszt dotyczy sumy ataku tarczą.
Stopień 3 do obrażeń doliczana jest wartość siły
Stopień 4 obrażenia +2
Stopień 5 obrażenia +4
Geralt zwinął się w piruecie, uchodząc przed mieczem Boholta, uderzył krótko doskakującego Zdzieblarza, zrywając mu żelazny naręczak.
Uszkodzenie pancerza
stopień 2 atak nie zadający obrażeń mający na celu zmniejszenie wartości wyparowań zbroi przeciwnika. Wartość wyparowań zbroi spada o -1. Zbroja jest uszkodzona do czasu, kiedy nie zostanie naprawiona. Walka bronią min 3.koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 3 wyparowania zbroi spadają o -2
Stopień 4 wyparowania zbroi spadają o -4
Stopień 5 wyparowania zbroi spadają o -6
Stwór zakrzyczał i gwałtownie wyrzucił do przodu głowę, dziko kłapnął zębiskami tuż przed piersią wiedżmina. Jego wielkie oczy świeciły w ciemności. Geralt odepchnął go mocnym uderzeniem głowicy miecza, ciął z bliska, znosząc mu połowę czaszki.
Uderzenie głowicą
stopień 2 atak bronią o dystansie walki średnim na zasięgu krótkim, mający na celu odepchnięcie przeciwnika na zasięg średni i utrzymanie przewagi w inicjatywie ( w przypadku topora może to być uderzenie trzonkiem). Nie zadaje obrażeń. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 3 obrażenia tylko z sukcesów nadplanowych
Stopień 4 obrażenia tylko z siły i sukcesów nadplanowych
Stopień 5 jak wyżej +5
Eyck, choć niesiony galopem, nie uderzył na wprost, na oślep. W ostatniej chwili zmienił zwinnie kierunek, przerzucił kopię nad końskim łbem. Przelatując obok smoka, z całej mocy pchnął, stając w strzemionach.
Balans kopią
stopień 2 atak konno bronią drzewcową, mający na celu zmylenie przeciwnika i łatwiejsze trafienie go, plus jedna kostka do ataku. Koszt dotyczy ilości zadanych obrażeń. Jazda konna min 3.
Stopień 3 atak +2 kostki
Stopień 4 atak +3 kostki
Stopień 5 atak +4 kostki
Wpadła na niego, cisnęła spódnicę prosto w oczy, cięła płasko, z bliska, z półobrotu. Umknął przed ciosem, obracając się tuż przy niej, znała te sztuczkę. Obróciła się wraz z nim i z bliska, tak, że poczuł jej oddech, przejechała mu ostrzem przez pierś.
Walka płaszczem
stopień 3 podczas walki bronią jednoręczną w drugiej trzymasz płaszcz, duży ręcznik czy spódnicę. Odpowiednio wymachując ją powodujesz, że przeciwnikowi jest trudniej atakować oraz bronić się, walcząc z tobą ma minus dwie kostki do testów sumy ataku i obrony. Koszt manewru dotyczy sumy ataku.
Stopień 4 przeciwnik minus cztery kostki
Stopień 5 przeciwnik minus sześć kostek
Czarodziej był szybki i zwinny jak demon. Zmylił Geralta skrętem tułowia i markowanym uderzeniem od lewej, walnął z dołu w żebra.
Markowanie
Stopień 3 Atak nie zadający obrażeń, powodujący, że w następnej rundzie masz przewagę w inicjatywie (to znaczy, że w następnej rundzie pierwszy atakujesz) oraz +1 kostka do ataku w następnej rundzie. Koszt dotyczy sumy ataku nie zadającego obrażeń
Stopień 4 +2 kostki do ataku w następnej rundzie.
Stopień 5 +3 kostki do ataku w następnej rundzie.
Yarpen Zigrin, przyskakując z tyłu, podciął jaskrowi nogi, uderzając toporzyskiem w zgięcie kolan
Podcięcie bronią
stopień 3 atak bronią nie zadający obrażeń mający na celu przewrócenie przeciwnika. Walka bronią min 3. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 4 obrażenia tylko z sukcesów nadplanowych
Stopień 5 obrażenia z sukcesów nadplanowych i z siły oraz broni
Riposta
stopień 3 bardzo szybka odpowiedź po udanej paradzie lub uniku. Plus 2 kostki do testu refleksu. Przeciwnik ma –1 kostkę do sumy obrony. Koszt dotyczy zadanych obrażeń.
Stopień 4 refleks +4 kostki
Stopień 5 refleks +6 kostek
Skoczył, zawirował, uderzył, raz, drugi, trzeci, w szybkim rytmie – górne cięcie mieczem i natychmiast, od lewej, płaski, koszący cios sztyletu.
Walka lewakiem
stopień 3 atak mieczem i drugi atak w tej samej rundzie sztyletem trzymanym w drugiej ręce (lub w odwrotnej kolejności) lub parowanie mieczem i parowanie lewakiem. Każdy z ataków wykonywany jest na swoją umiejętność. Koszt dotyczy kostek obu ataków lub parowań.
Stopień 4 koszt manewru można dowolnie rozdzielić pomiędzy obie bronie.
Stopień 5 równoczesny atak jedną bronią i parowanie drugą. Koszt manewru gracz rozdziela dowolnie na obie bronie.
Duszenie
stopień 3 trzymając przeciwnika możesz go dusić, tak, by nie zdołał nawet pisnąć. W każdej rundzie duszenia zadajesz mu tyle obrażeń, jakbyś go atakował wręcz na poziom trudności zero. Do zadawanych obrażeń nie jest liczona twoja siła (używasz jej do trzymania). Wymagana siła min 3. koszt dotyczy sumy zwinności i walki wręcz.
Stopień 4 do obrażeń doliczamy siłę
Stopień 5 jw. Plus 4 obrażenia
Geralt chwycił go za połę kubraka, zakręcił nim i zwalił na ziemię. Przygnieciony kolanem Rience wyciągnął rękę, otworzył usta do zaklęcia. Geralt zacisnął pięść i trzasną go z góry.
Glebowanie
stopień 3 chwycenie i rzucenie przeciwnikiem, w taki sposób by zrobić mu możliwie jak największą krzywdę. Zadawane obrażenia są większe o +1. Siła min. 3. zglebowany przeciwnik jest przewrócony. Koszt dotyczy sumy ataku wręcz.
Stopień 4 obrażenia +2
Stopień 5 obrażenia +4
Paulie Dahlberg, szachując toporem napierającego na niego elfa, wlókł po ziemi rannego Wencka
Szachowanie
stopień 3 manewr wykonywany przed walką mający na celu zniechęcenie przeciwnika do ataku. Test przeciwstawny twojej charyzmy i umiejętności walki przeciw woli i walce przeciwnika. Jeżeli mimo udanego manewru przeciwnik zaatakuje, to kara za pierwszy cios z 2 zamienia się na +3. Koszt dotyczy testu charyzmy.
Stopień 4 z +2 na +4
Stopień 5 z +2 na +6
Sparował ostrzem skierowanym ku dołowi, silnie wykręcając korpus, natychmiast odwrócił miecz wiążąc go na płask z szablą potwora.
Związanie broni
stopień 3 parada lub atak nie zadający obrażeń, mający na celu zablokowanie broni przeciwnika przy użyciu twojej broni. W następnej rundzie obaj walczący nie mogą atakować lub parować bronią, która wzięła udział w wiązaniu. Siła min 2. walka bronią min 3. koszt dotyczy sumy parowania lub ataku.
Stopień 4 czas trwania związania broni wynosi 2 rundy
Stopień 5 czas związania wynosi 4 rundy
Geralt sparował krótko, ukośnie, tak by klinga elfa ześlizgnęła się po jego ostrzu. Elf stracił równowagę, wiedżmin obrócił się płynnie i ciął go w bok szyi, pod ucho. Tylko raz. Wystarczyło.
Ukośna parada
stopień 3 takie parowanie bronią, aby w następnej turze można było łatwiej trafić przeciwnika. Atak w następnej rundzie +4 kostki. Koszt dotyczy sumy parowania. Refleks min 4. walka bronią min 3. Tego manewru nie można wykonać unikiem.
Stopień 4 atak w następnej rundzie +6 kostek
Stopień 5 atak w następnej rundzie +8 kostek
Kopnięcie z wyskoku
stopień 3 bardzo silne kopnięcie na krótkim dystansie zadające +4 obrażenia. Koszt dotyczy sumy ataku wręcz. Jeżeli kopnięcie z wyskoku jest wykonywane jako pierwszy atak w walce i wykonujący je miał 1 rundą na rozbieg, to zadaje jeszcze dodatkowe +1 obrażenie.
Stopień 4 obrażenia +6
Stopień 5 obrażenia +8
Geralt wpadł między nich, odepchnął Zdzieblarza, wydobył miecz, ciął płasko, mierząc pomiędzy naramiennik a napierśnik zbroi.
Minięcie zbroi
stopień 3 atak mający na celu trafienie przeciwnika w miejsce niechronione zbroją lub najsłabiej chronione. Wyparowania zbroi –4. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 4 wyparowania zbroi –6
Stopień 5 wyparowania zbroi -10
Drugi zamierzył się na Veę widłami, ale Zerrikanka, trzymając szablę oburącz, odwrotnie. Końcem do dołu, rozchlastała go od krocza po mostek.
Rozchlastanie
stopień 3 zadanie bardzo długiej rany powodującej o jeden większe ograniczenia z otrzymanych obrażeń (-1 kostka do wszystkich testów dopóki rana nie zostanie opatrzona). Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 4 ograniczenia z zadanych ran +2
Stopień 5 ograniczenia z zadanych ran +3
Uderzył pewnie, jak setki razy przedtem, środkiem brzeszczotu, i natychmiast, kontynuując rytm ruchu, zrobił czwarty krok i półobrót. Klinga pod koniec obrotu, już wolna, sunęła za nim błyszcząc, wlokąc za sobą wachlarzyk czerwonych kropelek.
Przeciągnięcie
stopień 3 atak bronią tnącą mający na celu jak najefektywniejsze wykorzystanie jej długości i ostrości. Obrażenia zadawane bronią są podwajane. Walka bronią min 4. Koszt dotyczy sumy ataku
Stopień 4 obrażenia z broni x3
Stopień 5 obrażenia z broni x4
Poderwał się z ziemi, błyskawicznie dopasowując tempo ruchów do prędkości lotu potwora wykonał trzy kroki w przód, unik i półobrót, a po nim szybki jak myśl, oburęczny cios. Ostrze nie napotkało oporu. Prawie nie napotkało. Usłyszał wrzask, ale tym razem był to wrzask bólu, wywołanego dotknięciem srebra.
Tempo
stopień 3 atak, dzięki któremu w następnej rundzie zachowujesz przewagę w inicjatywie. Refleks min 4. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 4 jw. +2 kostka do wykorzystania w następnej rundzie
Stopień 5 jw. +4 kostki do wykorzystania w następnej rundzie
Kosooki, dobywając miecza, skoczył, ale nie zdążył. Wiedżmin ciął go przez pierś, skośnie, z góry w dół, i natychmiast, wykorzystując energię ciosu, z dołu w górę, przyklękając, rozchlastując żołdaka w krwawy X.
Krwawy X
stopień 3 dwa szybkie ataki bronią w jednej rundzie. Koszt dotyczy kostek obu ataków. Nie jest brana pod uwagę zasada wielu czynności w rundzie. Walka bronią min 4. Krwawym x można zaatakować dwóch przeciwników.
Stopień 4 dwa ataki, koszt można dowolnie rozdzielić pomiędzy oba ataki.
Stopień 5 w jednej rundzie możesz zaatakować tyle razy, ile wynosi wartość twojej zwinności. Koszt rozdzielasz dowolnie pomiędzy wszystkie ataki.
Znana sztuczka
stopień 4 posiadając manewr, jaki wykonuje na tobie przeciwnik możesz usunąć jego działanie (brak dodatkowych obrażeń, kostek do ataku, itd.) jednakże przeciwnik i tak ponosi koszt wykonania swojego manewru. Koszt manewru dotyczy testu refleksu, który musisz wygrać z przeciwnikiem, aby zdążyć wykonać znaną sztuczkę, pozostałe testy (atak, obrona wykonujesz normalnie).
Stopień 5 jw. +2 kostki do ataku lub obrony w momencie wykonywania znanej sztuczki, jeżeli wygrałeś test refleksu.
Dwa miecze
stopień 4 atak lub parowanie wykonany równocześnie dwiema brońmi jednoręcznymi, nie ma zasady wielu czynności naraz , koszt można rozłożyć dowolnie pomiędzy obie bronie. Wymagany dar przeznaczenia oburęczność. Można w ten sposób zaatakować lub obronić się przed dwoma przeciwnikami, wymagany refleks 5.
Stopień 5 można jedną bronią parować, a drugą w tej samej rundzie atakować. Koszt rozdzielasz dowolnie.
Jeden skontrował, ale wiedżmin minął kontrę, zawirował, ciął w tył, na oślep, mierząc na ruch powietrza. Był zły. Celował nisko, na brzuch. Trafił.
Atak na czuja
stopień 4 zaatakowanie przeciwnika, którego nie widzisz (jest niewidzialny, zakradł się od tyłu a ty atakujesz nie odwracając się do niego, by się nie spodziewał ataku). Wykonując atak na czuja zawsze masz przewagę w inicjatywie. Jeżeli jest to pierwszy atak w walce, nie posiadasz kary +2 za pierwszy atak. Koszt dotyczy kostek ataku. Spostrzegawczość minimum 4.
Stopień 5 test refleksu +4 kostki
Geralt bez wysiłku uskoczył przed ciosem, chwycił przechylonego w siodle Nilfgaardchyka za płaszcz, palce drugiej dłoni zaczepił za szeroki pas. Silnym szarpnięciem ściągnął konnego z kulbaki, zwalił się na niego, przygniótł.
Zdjęcie jeźdźca
stopień 4 chwycenie jadącego konno przeciwnika i zrzucenie go na ziemię. Wymagany refleks minimum 4. koszt dotyczy sumy ataku wręcz. Obrażenia zadawane są normalnie.
Stopień 5 obrażenia +4
Pałka cicho świsnęła w ciemności, tak szybko, że niewiele brakowało, by wiedżmin nie zdarzył zasłonić głowy uniesionym odruchowo ramieniem, by nie zdołał zamortyzować ciosu elastycznym ugięciem ciała.
Amortyzacja ciosu
stopień, 4 jeżeli zostałeś zaatakowany z zaskoczenia i nie miałeś możliwości obrony, możesz jeszcze zamortyzować siłę uderzenia. Ilość otrzymanych obrażeń zmniejsza się o wartość twojej zwinności. Koszt dotyczy testu twojego refleksu, który musisz wygrać z przeciwnikiem. W następnej rundzie przeciwnik ma przewagę w inicjatywie. Wykonując ten manewr zawsze otrzymujesz minimum jedno obrażenie.
Stopień 5 zmniejszasz obrażenia o wartość zwinności razy 2.
No chodźcie, skurwysyny!!! – ryczał Yarpen, młynkując toporem. – Który jeszcze?
Młynek
stopień 4 szybkie okrężne ruchy bronią, wykonywane przed walką. Niezależnie, kto zaatakował zadawane są ciosy równocześnie na poziom trudności zero. Przy czym najpierw rozpatrujemy cios młynkującego, a przeciwnik uderza już z ewentualnymi minusami za otrzymane obrażenia. Walka bronią min 4. Koszt dotyczy sumy ataku. Aby wykonać ten manewr należy mieć kontakt wzrokowy z przeciwnikiem oraz 1runde czasu.
Stopień 5 wykonujący młynek zadaje +4 obrażenia
Błękitny zawrócił siwka, atakował, unosząc topór. Z trudem powodował koniem zranioną ręką. Skrzydlaty dostrzegł to, zręcznie zaszedł go od prawej, uniósł się w strzemionach do straszliwego cięcia. Błękitny złapał cios na topór i wybił miecz z dłoni skrzydlatego.
Rozbrojenie
stopień 4 atak pozbawiający przeciwnika broni. Minimalna siła 3. minimalny refleks 3. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 5 wybita broń leci w określonym przez rozbrajającego kierunku
Ogłuszenie
stopień 4 cios nie zadający obrażeń mający na krótko pozbawić przeciwnika przytomności. Ilość nadplanowych sukcesów, to ilość rund przez które ogłuszony będzie nieprzytomny. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 5 czas utraty przytomności, to nadplanówki razy 2
Geralt wyrwał się, rzucił w przód, rąbnął z całej siły, z góry, z mocą naparł na ostrze wcinając się w korpus, pomiędzy blado fosforyzujące ślepia.
Uderzenie z masą ciała
stopień 4 wykorzystujesz masę swojego ciała do zwiększenia siły ciosu, wykonujesz jakby naskok. Obrażenia z siły są podwajane. Jeżeli nie trafisz uderzeniem z masą ciała, to w następnej rundzie trudność trafienia ciebie wynosi 1. umiejętność walki min. 4. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 5 obrażenia z siły x4
Wiedźmin wykręcił się w półobrót, przerzucił ciężar ciała na lewą nogę i krótkim ciosem rozrąbał, mu tętnicę szyjną. Levecque skulił się, brocząc krwią, upadł na kolana, zgiął się i zarył twarzą w piach.
Głębokie wrażenie
stopień 4 atak redukujący przeciwnika do 1 kropki na poziomie ran głęboko wrażonych. By zadać ranę głęboko wrażoną siła ciosu (obrażenia) muszą przebić zbroję i osiągnąć wartość kondycji przeciwnika. Walka bronią min 4. Siła min. 3. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 5 obrażenia muszą tylko przebić zbroje
Jannowitz wywinął się za nią, szybkim, miękkim, kocim zwrotem. Był wprawnym szermierzem. Pewnie stojąc na prawą stopę uderzył długą, wyciągniętą primą, mierząc w twarz dziewczyny, wprost w jej paskudną bliznę. Musiał trafić.
Pamiątka
stopień 4 oszpecenie przeciwnika. Pamiątka trwale zmniejsza wartość urody przeciwnika o 1. Koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 5 uroda -3
Zadrobił nogami, by wyhamować, ale wiedżmin przemknął obok, nim zdążył unieść miecz. Tawik poczuł silne uderzenie tuz ponad biodrem. Odkręcił się i stwierdził, że pada. Już na kolanach zdziwiony spojrzał na swoje biodro i zaczął krzyczeć.
Cięcie w przelocie
stopień 4 atak powodujący rozejście (obrażenia zadawane normalnie). Wymagane bieganie min 2, refleks min 4. koszt dotyczy sumy ataku bronią.
Stopień 5 obrażenia +3
Civrik i Nohorn uderzyli jednocześnie z dwóch stron, elf zamaszystym cięciem z wysoka, Nohorn z przyklęku, nisko, płasko. Oba ciosy zostały sparowane, dwa metaliczne szczeknięcia zlały się w jedno.
Slalom
stopień 4 walka z kilkoma przeciwnikami (maksymalnie z tyloma ile masz wartości zmysłów). Każdą rundę walki walczysz z innym przeciwnikiem. Przewaga w inicjatywie jest ustalana na zasadzie ty, oni. Koszt dotyczy zarówno kostek ataku jak i sumy obrony. Spostrzegawczość min 4.
Stopień 5 ilość przeciwników wartość zmysłów razy 2.
Ciri miała dość żartów. Umknęła mu szybkim półobrotem i cięła z dołu przez oba wzniesione ramiona, powyżej łokci. Dziad wypuścił topór z sikających krwią rąk.
Cięcie po rękach
stopień 4 atak uszkadzający rękę przeciwnika, mający utrudnić mu dalszą walkę. Trafiona ręka jest bezwładna do momenty opatrzenia (czynności związane z używaniem tej ręki –4 kostki). Refleks minimum 4, walka bronią min 4. koszt dotyczy sumy ataku.
Stopień 5 trafione są obie ręce
Wyższa z dziewcząt zakolebała się nagle na szeroko rozstawionych nogach, zakręciła w biodrach. Szabla, wydobyta nie wiadomo, kiedy, świsnęła ostro w powietrzu
Cięcie z dobycia
stopień 5 atak bronią wykonywany w momencie wydobywania jej z pochwy czy zawieszki. Manewr należy wykupić do konkretnej broni i określić, w jaki sposób jest noszona. Przeciwnik jest zaskoczony i jeżeli nie wygra z atakującym testu refleksu nie może się bronić (trudność trafienia =1). Koszt dotyczy kostek ataku. Wymagane błyskawiczne dobycie na 3 stopniu.
Wiedźmin szedł. Półelf uniósł kuszę do policzka. Zrobiło się bardzo cicho. Szczęknęła cięciwa. Wiedżmin machnął mieczem, rozległ się przeciągły jęk uderzonego metalu, bełt wyleciał w górę koziołkując, sucho trzasnął o dach, zadudnił w rynnie. Wiedżmin szedł.
Zbicie pocisku
stopień 5 odbicie bronią lecącego pocisku. Poziom trudności, to ilość nadplanowych sukcesów, jakie uzyskał strzelający. Refleks minimum 4, spostrzegawczość min 4, koncentracja min 4. Koszt manewru dotyczy sumy ataku.
Geralt wciąż nie zwalniając kroku, błyskawicznie uderzył go, bez zamachu, tylko z ugięcia kolan, pięścią w kolczastej rękawicy. Uderzył w same usta, prosto w wykrzywione wargi. Wargi Cykady pękły, eksplodowały jak miarzdzone wiśnie.
Błyskawiczny cios
stopień 5 bardzo szybki atak wręcz bez zamachu wykonywany w pierwszej rundzie walki. Zaskakuje przeciwnika (nie może się bronić). Obrażenia tylko z sukcesów nadplanowych. Refleks min 5. Koszt dotyczy sumy ataku wręcz.
Białowłosy potwór chwycił go za włosy i szybkim pociągnięciem miecza poderżnął mu gardło
Poderżnięcie
stopień 5 atak wręcz mający na celu przytrzymanie przeciwnika (nie zadaje obrażeń) i w tej samej rundzie atak bronią na poziom trudności jeden. Koszt dotyczy kostek ataku wręcz. Refleks min 4, walka wręcz min 4. poderżnięcie można wykonać w trakcie walki na dystansie krótkim lub średnim (skrócenie dystansu jest automatyczne). Wymagane trzymanie minimum stopnia 3.
Przechwyt
stopień 5 atak wręcz mający na celu wyrwanie przeciwnikowi broni. Wyrwana broń znajduje się w ręku przechwytującego. Manewr ten można wykonać na każdym dystansie (skrócenie dystansu jest automatyczne). Niezależnie czy manewr udał się jego użycie zawsze powoduje rozejście. Refleks min 5, walka wręcz min 4. Koszt dotyczy sumy ataku wręcz. Wymagane trzymanie minimum stopnia 3.
Żaden mocarz tego świata, żaden waligóra ani osiłek nie zdoła sparować ciosu zadanego ogonem oszluzga, kleszczami gigaskorpiona lub pazurami gryfa. A taki właśnie oręż imitują wahadła. I nie próbuj nawet parować. Nie odbijasz wahadła, lecz odbijasz siebie od niego. Przejmujesz jego energię, potrzebną ci do zadania ciosu. Wystarczy lekkie, ale bardzo szybkie odbicie i natychmiastowy, równie szybki cios z odwrotnego półobrotu. Przejmujesz impet przez odbicie się. Jasne?
Przejęcie impetu
stopień 5 parada mająca na celu przejęcie siły uderzenia przeciwnika i wykorzystanie jej w następnej rundzie do zadania własnego ciosu. Do ilości obrażeń dodajesz siłę przeciwnika. Manewr typowo na potwory. Koszt manewru dotyczy sumy parady. Refleks min 5.
Wiedźmin uderzył z szybkością i siłą pioruna, walnął na wprost, wyrzucając ramię na pełna długość. Ciężki brzeszczot grzmotnął w klingę Taillesa tak, że odbiła silnie go w twarz
Przebicie zasłony
stopień 5 bardzo silny cios powodujący, że przeciwnik ma tylko połowę kostek sumy parowania. Manewr można wykonać tylko, jeżeli przeciwnik paruje bronią. Wymagana siła 4. Koszt dotyczy ilości zadanych obrażeń.
Renfri odskoczyła, złożyła się do uderzenia z góry. Geralt, przyklękając w wypadzie, błyskawicznie ciął ją z dołu, samym końcem miecza, przez odsłonięte udo i pachwinę.
Wykrwawiacz
stopień 5 atak bronią wywołujący obfite krwawienie, w rezultacie, którego trafiony, co rundę otrzymuje jedno obrażenie, do momentu, kiedy nie zostanie opatrzony. Walka bronią min 5. Koszt dotyczy sumy ataku.
Okaleczenie
stopień 5 atak uszkadzający na stałe jedną z kończyn przeciwnika (przed atakiem należy określić która kończyna jest atakowana). Brak modyfikatora za mały cel. Wszelkie czynności wykonywane okaleczoną kończyną –1kostka. Koszt dotyczy sumy ataku.
Żołnierz zastawił się trzymanym oburącz oszczepem. Geralt ciął wzdłuż drzewca, odrąbując mu palce. Zawirował, kolejnym szerokim cięciem wywołując wrzaski bólu i fontanny krwi.
Koszmar halabardnika
stopień 5 atak na przeciwnika uzbrojonego w broń drzewcową, wzdłuż drzewca jego broni. Ilość sukcesów nadplanowych, to ilość odciętych palców podczas ataku. Obrażenia tylko z sukcesów nadplanowych. Walka bronią min 4, refleks min 4. Koszt dotyczy sumy ataku bronią.